Reseña de "Stellar Blade".
- 20 feb 2025
- 11 Min. de lectura
Actualizado: 26 ago 2025
Por Takkun.
Febrero 20, 2025.
Reseñado en: PlayStation 5.
Cuando la industria del videojuego dio el salto a las tres dimensiones, allá por mediados de la década de los noventa, muchas casas creadoras se dieron cuenta de que no iba a ser tan sencillo trasladar los fundamentos y estilos de juego cimentados en 2D hacia un entorno poligonal. En el caso de los juegos de acción (haciendo énfasis en los "beat'em ups" y "shooters"), parecía especialmente difícil lograr que este género funcionara con la misma elegancia y fluidez que en la era de los 8 y 16 bits.

Muchas franquicias trataron de evolucionar hacia un entorno 3D, pero eran pocas las que lograban hacerlo de manera grácil y sofisticada. Por tal motivo, durante la quinta generación de consolas, todavía era muy común ver a los estudios jugando a la segura y lanzando propuestas en "side-scrolling", pero, claramente, también se trató de una época de mucha experimentación. Ciertas sagas lograron dar en el clavo al traducir sus mecánicas de combate y exploración a un plano tridimensional (para muestra, un botón: "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" es recordado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos), pero por cada joya que veía la luz del día, 2 o más tropiezos llegaban a las manos de los jugadores.
Una de las series que tuvo dificultades para adaptarse a esta nueva perspectiva jugable fue "Prince of Persia", cuyas primeras dos entregas destacaron por sus intricadas animaciones e innovador estilo de plataformeo. Con "Prince of Persia 3D", lanzado en 1999, atestiguamos el semillero de un subgénero hoy en día conocido como "hack and slash", que, pese a lo poco pulido de su sistema de juego, prometía evolucionar a corto plazo.

En 2003, "Prince of Persia" sorprendería a propios y extraños con la primera parte de la trilogía conocida como "The Sands of Time", pero dos años antes, Capcom se irguió como la compañía que definió con claridad los lineamientos a los que habrían de apegarse los videojuegos de acción que quisieran sacar provecho de las nuevas tecnologías. En primer lugar, tuvimos a "Onimusha", una mezcla entre "Resident Evil" y cine de samuráis, que logró implementar combate cuerpo a cuerpo con espadas a un nivel kinestésicamente satisfactorio, y meses más tarde, maquinado por el genial Hideki Kamiya, nos llegó "Devil May Cry", un título que llevó lo anterior descrito al siguiente nivel y lo aderezó con combos basados en "inputs" rítmicos, un arsenal que incluía una variedad de armas de fuego (lo que incentivaba la ofensiva a distancia) y que definió su identidad mediante la actitud desenfadada y desafiante de su protagonista, Dante, quien ya se ha transformado en un ícono del mundillo.

"Devil May Cry" se coronó como el heraldo del género, aquel que incentivaba la expresividad del jugador dependiendo de su acercamiento a las feroces contiendas, y junto con su enorme éxito, una caterva de propiedades intelectuales trataron de seguir sus pasos. Hubieron aquellas que verdaderamente se preocuparon por elevar el estándar jugable ("Ninja Gaiden Black") y otras que simplemente se conformaron con ofrecer espectáculo visual, notándose su insipidez en el resto de apartados a la hora de tomar el mando ("God of War"). Para 2009, Kamiya, ya en las filas de PlatinumGames, redefinió las expectativas con "Bayonetta", y en adición a su secuela en 2014, quedaba muy claro en qué dirección debían voltear a ver los "gamers" hambrientos de acción estilizada y gratificante.

Sin embargo, con el advenimiento de la alta definición y de un montón de modas pasajeras dentro del panorama del "gaming", se volvieron cada vez más escasos los títulos de esta índole. El eventual séquito que generó "Demon's Souls" desembocó en una nueva forma de abordar los juegos de acción en tercera persona, colocando mayor peso en los elementos RPG y adoptando un ritmo de juego más metódico, incluso lento. Hoy por hoy, los juegos del subgénero "souls" no sólo son alabado por las multitudes, sino que también generan ventas millonarias y cosechan galardones a diestra y siniestra. Siendo así, "Stellar Blade", exclusiva de PlayStation 5 desarrollada por el estudio coreano ShiftUp, se presenta como un híbrido entre las nuevas tendencias y las bases del "character-action game" que florecieron durante principios de los 2000 y alcanzaron la madurez en la década posterior, y es, a mi parecer, uno de los títulos más interesantes que han surgido en los últimos años.

"Stellar Blade" nos pone en las botas (¿o debería decir tacones?) de Eve, una soldado al servicio de una entidad espacial conocida como "La Colonia", misma que, bajo las órdenes de la "Madre Esfera", tiene la misión de reclamar el planeta Tierra de las garras de los Naytibas, mortíferos enemigos que han invadido la superficie terrestre y han subyugado a la humanidad. Cierto es que el planteamiento peca de rebuscado, pero pronto nos daremos cuenta de que "Stellar Blade" enfoca su narrativa en un puñado clave de personajes que, sin ser ninguna maravilla en cuanto a caracterización, logran que nos involucremos en las interrogantes que plantea la historia: ¿cuál sería tu reacción si descubrieras que la realidad en la que vives no es más que un largo hilo de mentiras construidas para salvaguardar el júbilo de nuestra raza a cambio de vivir bajo el yugo de la ignorancia y el control totalitario? ¿Lucharías por cambiar el "status quo" o te apegarías al dogma al que has declarado lealtad absoluta? Y más aún: ¿qué es lo que verdaderamente nos convierte en humanos? ¿Acaso la raza humana tiene el derecho de pronunciarse por encima de cualquier otra especie por naturaleza? ¿Todas las vidas poseen el mismo valor intrínseco? Sin ser pionero en el análisis de estos tópicos, el juego posee una cualidad introspectiva bastante agradable y resalta en este sentido al compararse con otros exponentes del género, y claro, el hecho de que el "world-building" se construya bastante a través de documentos y diálogos "in-game", así como mediante una identidad visual fuerte no hace sino sumar puntos a la experiencia.
Las bondades del título, más allá de lo anterior mencionado, recaen en su "gameplay". Si has jugado anteriormente a títulos como "Nier: Automata" (y vaya que hay lugar a paralelos), ya sabrás que esperar de "Stellar Blade", estilísticamente hablando, al menos. Lo que hace especial a la obra de ShiftUp es que se reconoce como un "punto cero" entre un "hack and slash" tradicional y un "souls-like" al uso, mezclando en su ADN un sistema de combos calcado en "Devil May Cry", con pausas entre acciones y combinaciones de botones que desembocan en movimientos concretos, con todo el rigor y precisión requerido a la hora de jugar a "Dark Souls" o cualquiera de sus derivados, siendo el sistema de progresión una mescolanza entre RPG y nivelación más directa.

A su disposición, Eve cuenta con su siempre confiable "Blood Edge", una espada de corte futurista que, más allá de permitirle cortar de tajo a cualquier rival que le plante cara, también resulta ser un estuche de monerías, pues cuenta con la habilidad de adoptar la forma de distintas armas de fuego. Lo anterior ayuda a mitigar un tanto la falta de variedad en el arsenal, pues la "Blood Edge" será la única arma que podremos utilizar a lo largo de la partida, pero es aquí en donde entran a colación los "upgrades". Al ir derrotando enemigos, Eve irá ganando puntos de experiencia que le permitirán subir de nivel y aumentar sus "stats" básicos, y también irá recolectando puntos de habilidad que le permitirán desbloquear combos, ataques y habilidades de combate, mismas que se dividen en un total de 5 ramas, todo esto a través de campamentos repartidos por los mapas, en donde, como es de suponer, podremos guardar partida. La adquisición de puntos y subidas de nivel permitirá a Eve mejorar las características de sus armas de fuego (pudiendo empuñar desde una escopeta hasta un rayo láser), aumentar la fuerza de la "Blood Edge" y la capacidad de los consumibles (medicinas y otros "gadgets" que mencionaré en un momento).
De forma sucinta, podríamos decir que las maniobras de Eve se agrupan en dos grandes ejes: las que utilizan energía Beta y las que emplean energía Burst, caracterizadas por los colores azul y rojo y que están mapeadas a los bumpers izquierdo y derecho del mando, respectivamente, sumadas a la acción de los "face buttons". Ambas dependen de su propio "gauge" independiente que irá llenándose en batalla y cuyo uso tiene diferente efecto sobre el rival (las artes Beta son más defensivas/repelentes, mientras que las acciones Burst suelen ser más agresivas y sacan de balance al rival). El desbloqueo de habilidades en cada rama permite encadenar cada vez más y más ataques, por lo que vale la pena memorizar los "inputs" y experimentar. También existe otra rama dedicada al modo Taqui (piensa en ello como el equivalente al "Devil Trigger" de DMC), así como demás series de habilidades básicas y evasivas. Y hablando de defensa y evasión, será importante dominar los esquivos y el "parry", porque la mayor parte de las victorias dependerá de contrarrestar a la perfección la ofensiva rival.
Eve cuenta con la capacidad de bloquear los ataques enemigos, pero, eventualmente, su defensa corre el riesgo de romperse. Presionar el botón L1 justo al momento del impacto nos permite ejecutar un bloqueo perfecto, mismo que, al realizarse un cierto número de veces consecutivas, conseguirá romper la guardia del agresor, lo cual abre la ventana para un devastador ataque en un punto débil. Esto aplica tanto para Naytibas mundanos como para jefes, quienes suelen despotricar en una furibunda seguidilla de acometidas, por lo que habrá que descifrar y frustrar sus patrones de ataque. Lo interesante es que Eve también puede evadir cualquier asalto enemigo con el uso del botón Círculo, pudiendo encadenar una serie de "dashes". Los esquivos perfectos también son una realidad, y dan pie a una breve ralentización de tiempo, misma que nos permite contraatacar de manera directa. Existen ataques hostiles que precisan de una evasión precisa (un destello azul nos dará la señal), mientras que otros, ejecutados correctamente, rompen de una con la defensa del oponente (los denotaremos mediante un parpadeo rosado). El juego hace un gran trabajo al telegrafiar visualmente la información necesaria para el combate, y en conjunción, todos estos elementos facilitan un ritmo de juego frenético, aún cuando las bases de movilidad se sienten rudas y un tanto restrictivas. ¡La ofensiva aérea también es una alternativa! La inclusión de un botón de salto y combos en el aire elevan el listón del "action RPG" a nuevas cotas. Eve también puede usar a su favor dispositivos tales como granadas y minas. Pueden sacarte de un apuro, pero no forman parte del "core" esencial de la jugabilidad. Estos artilugios, junto a las medicinas, se hallan anclados al D-pad, por lo que su utilización es intuitiva y claro que nos remontará a los cánones definidos por FromSoftware. Para rematar, también seremos capaces de equipar "exoespinas", que no son más que "buffs" para nuestras estadísticas y que nos otorgan ciertas ventajas bajo condiciones específicas (como puede ser aumentar el daño que infligimos al encontrarnos en riesgo de muerte). La combinación de estas, naturalmente, se ajustará al gusto de cada jugador, pudiendo enfatizar un estilo de juego más agresivo o defensivo, según se desee.

Pasemos a discutir la estructura del juego y el diseño de niveles. Estamos ante un juego de corte bastante lineal, lo cual, en mi opinión, juega a favor de la propuesta. Los primeros compases del título hacen un excelente trabajo a la hora de lograr que nos adaptemos a las mecánicas, situaciones de plataformeo y resolución de ligeros acertijos que definen la experiencia. Los escenarios cuentan con una bienvenida verticalidad, y si bien el control aéreo de Eve no es todo lo preciso que cabría desear (en especial si hablamos de los saltos y aterrizajes), lo cierto es que nuestra protagonista se desenvuelve con bastante mayor gracia si la comparamos con otros arquetipos del género. Muchas veces tocará escalar muros, balancearse entre tuberías y correr por paredes al más puro estilo de "Assassin's Creed", lo que sirve para evitar que la monotonía del eviterno combate se asiente. Más temprano que tarde nos daremos cuenta de que "Stellar Blade" cuenta con un área "hub" principal, la ciudad de Xion, misma que ofrece su variedad de misiones secundarias y desde la cuál podremos trasladarnos al resto de zonas.
Vayamos por partes. Si bien en el perímetro de Xion se oculta una satisfactoria dotación de coleccionables y objetivos alternativos (mismos que involucran sub-historias que, al completarse, otorgan recompensas), decir que forman parte orgánica de la progresión sería una exageración, pues estas encomiendas no suelen ser muy entretenidas y las bonificaciones que se obtienen al terminarlas tampoco son muy atractivas. Claro, si te identificas como "completionist" seguramente este contenido guarda gran valor para tí, en especial porque podrás desbloquear una gran cantidad de cosméticos para personalizar a Eve (muchos, muchos trajes sexys). En cuanto a cómo se maneja la interconexión de zonas jugables, en Xion existen entradas directas a otros espacios de corte más abierto, pero que, al tener que recorrerse a pie y contar con una identidad visual monótona (hablamos exclusivamente de páramos y desiertos), se antojan indeseables, pero, nuevamente, hay mucho qué escudriñar. Esta exploración normalmente desemboca en el arribo a segmentos y "set-pieces" de corte más tradicional. En todo momento hay cabida para un giro que trata de sacudir la jugabilidad (secciones en rieles, tramos en los que tendremos que escapar de un bombardeo o niveles enteros en los que se restringe el uso de la "Blood Edge" y demandan el uso exclusivo del arsenal de fuego). Las batallas de jefe están sabiamente esparcidas alrededor de las 20 horas que dura la partida, y todas ellas cuentan con ángulos de cámara que te dejarán babeando. Vale la pena comentar sobre los múltiples finales con los que cuenta el juego, y que, junto con la opción de "New Game+", invitan a la rejugabilidad en dificultades avanzadas. Desde su lanzamiento, ha habido montones de actualizaciones con contenido nuevo, desde el Modo Foto (¡voyerista!) hasta colaboraciones con otras franquicias (esos atuendos de 2B no llegaron como por arte de magia). Con todavía más por venir, queda claro que "Stellar Blade" es una oferta que te dará horas y horas de entretenimiento.

Ya para finalizar, no queda más que aplaudir de pie la excelentísima banda sonora supervisada por Yuri Misumi (MONACA) e interpretada en colaboración con una serie de talentosos artistas musicales. Su esencia retoma las mejores partes de lo escuchado en "Nier: Automata" (más puntos de comparativa), aderezadas con tintes más electrónicos y "techno". Las melodías vocales son un deleite y hay bastante tela orquestal de dónde cortar, pero las piezas que resuenan durante los enfrentamientos finales inyectan adrenalina pura por los oídos y te mantienen en un constante estado de éxtasis por la batalla. En definitiva, uno de lo los rubros más cuidados del título.
"Stellar Blade" da el banderazo de salida para lo que parece ser una revolución abanderada por estudios de videojuegos asiáticos, mismos que buscan activamente volver a una era en la que los juegos de acción eran rápidos, excesivos en su carácter y estilizados en su identidad audiovisual. Para el mundo occidental casi pareciera que esta nueva tendencia es un sacrilegio, pues un personaje sexy y agradable como Eve es juzgado de "irreal", aún cuando sus proporciones fuero tomadas de una modelo coreana (la bella Zennyrt). No sorprende que el juego haya sido omitido en las nominaciones a Juego del Año, a diferencia de proyectos como "Black Myth: Wukong", otro título oriental que, si bien es merecedor de tal consideración, se queda todavía un peldaño por detrás de lo ofrecido por ShiftUp. Que así sea, entonces. De cualquier modo, pareciera que el ADN "souls-like" llegó para quedarse. "Stellar Blade" lo reconoce y da un giro de tuerca a la fórmula para acercarse un poco más a la excelencia mecánica proveniente de Capcom y PlatinumGames. Por ende, no puedo evitar sentirme emocionado por el porvenir. Con juegos como "Ninja Gaiden 4", "Phantom Blade Zero" y "Tides of Annihilation" en el horizonte, me alegra saber que esto es sólo el comienzo. ¡Ah! y si esta reseña se demoró más de lo planeado, sólo existe una explicación: ¡no podía parar de jugar!

CALIFICACIÓN FINAL: 9/10 (EXCELENTE).
-TAKKUN.
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