Reseña de "Resident Evil 4" (Remake).
- 10 abr 2023
- 24 Min. de lectura
Actualizado: 29 may 2024
Por Takkun.
Abril 10 de 2023.
Reseñado en: PlayStation 4.

"Resident Evil", como franquicia, es uno de los ejemplos más bizarros de un concepto que, a todas luces, estaba destinado desde su incepción a fracasar, y que, contra todo pronóstico, no sólo superó las expectativas de propios y extraños, sino que, de manera ejemplar, ha demostrado, a lo largo de casi tres décadas, que la evolución es un requisito a la hora de lograr que una marca se mantenga fresca y relevante con el paso del tiempo.

El título que dio origen a la pesadilla...
Originalmente concebido como una modernización del título "Sweet Home", exclusiva del sistema Famicom de Nintendo para el territorio nipón, "Resident Evil" (conocido como "Biohazard" en su tierra de origen) fue un título que, de la mano de Shinji Mikami, un ya legendario director y productor que por aquel entonces apenas veía despegar su carrera al interior de la compañía Capcom, milagrosamente logró combinar, de manera satisfactoria, un esquema de juego típico de los juegos de aventura, dentro de una interfaz y entorno tridimensionales con mecánicas de combate, movimiento y ángulos de cámara tomados directamente de joyas de culto, tales como "Alone in the Dark" u obras un tanto más desconocidas, como "Doctor Hauzer".

Pionero en el género (y desconocido para muchos...)
El "Resident Evil" original, aparecido en la mítica PlayStation de Sony en el año de 1996, no fue el primer videojuego en su estilo, de hecho dista mucho de poder adjudicarse tal mérito, pero sí fue el primero en su tipo en lograr hacer una mescolanza coherente de todos estos elementos, refinándolos hasta un punto indiscutiblemente funcional y satisfactorio, sentando así las firmes bases de un género que, de allí en adelante, habría de conocerse como "survival horror", que disfrutó de un auge a principios de la década de los años noventa y principios del nuevo milenio y gracias al cuál vimos nacer joyas atemporales, tales como las sagas "Silent Hill" y "Fatal Frame", por nombrar sólo algunas de las más emblemáticas.
"Resident Evil", después de convertirse en un éxito instantáneo y verdaderamente inesperado (no son ningún secreto las historias que corren entorno a la poca fe que empleados y directivos de Capcom guardaban con respecto al proyecto), no sólo fue trasladado con éxito a otros sistemas, sino que gozó de una sana cantidad de secuelas, "spin-offs" y saltos a otros medios, como los cómics, el cine y la literatura. Esta primera etapa en la historia de la serie culmina en el año 2002, mismo que nos trajo el ya clásico y primorosamente recordado "remake" de la entrega original, así como también a "Resident Evil Zero", siendo ambos exclusivos del flamante Gamecube de Nintendo como parte de un acuerdo alcanzado entre la compañía anterior mencionada y la marca dueña de la exitosísima saga de horror, acción y supervivencia.

¿"Survival horror" perfeccionado?
A "Resident Evil" (Remake) podríamos hacerle su propio artículo, pero, por el momento, nos limitaremos a decir que, incluso a día de hoy, se sostiene como el que, quizá, es el ejemplo más puro, notable e inmaculado de lo que es un "survival horror" de la vieja escuela, pero este título, junto a su precuela aparecida unos cuantos meses después, terminaron de hastiar a los jugadores con su, para ese entonces, ya trillada fórmula de controles tipo tanque, inventarios limitados y jugabilidad que, esencialmente, y salvo por algunos contados casos, poco o nada cambiaba con respecto a entregas pasadas. Capcom atribuyó las pobres ventas de este dúo de exclusivas a este perceptible cansancio de parte de los consumidores (no se les pasó por la mente que el desempeño comercial por debajo de sus expectativas podía haberse debido a que dichos títulos se publicaron en el sistema de menores ventas de aquel periodo, cuya demografía de usuarios, además, no comprendía al rango de edades al que suelen ir dirigidas estas obras), por lo que, para su siguiente iteración, se decidió que debía darse un cambio radical. Dicho de otro modo: era renovarse o morir.

El génesis de un nuevo estilo de juego...
Se sabe que "Resident Evil 4" atravesó por un tortuoso periodo de desarrollo, uno que data desde, por lo menos, el año de 1998, y cuyos fallidos intentos dieron a luz no menos de 3 prototipos y algunas propuestas que acabarían mutando y adoptando su propia identidad, siendo el ejemplo más claro de esto la saga "Devil May Cry". Rebasando claramente los límites de presupuesto y "deadlines" tolerables para la compañía, Mikami regresó a la silla del director, decidido a darle un nuevo enfoque a la serie, uno que la revitalizaría y que no sólo la salvaría del abismo de la cancelación, sino que, de paso, inyectaría nueva vida a los géneros de horror y acción durante las siguientes generaciones. ¿El resultado? "Resident Evil 4", aparecido como exclusiva inicial de Nintendo Gamecube en enero de 2005, se convirtió en uno de los juegos más reverenciados y alabados dentro del medio, llevándose galardones de "Juego del Año" y cosechando tanto ventas como críticas altas por igual. El título se volvió todo un hito entre los jugadores, traspasando incluso las barreras de la cultura popular y posicionándose como el "template" de juego de acción POR EXCELENCIA. Atrás quedaron las lentas transiciones de puertas de juegos anteriores, los enemigos raquíticos y la exploración tan metódica como procedimental. En su lugar, cobraron importancia los espacios abiertos y las arenas de combate, la interacción con el entorno, un sistema de disparos y apuntado tan magnánimo que propios y extraños (desde "Dead Space" hasta "Grand Theft Auto") optaron por copiar sin miramientos, así como un ritmo de juego tan variado como vertiginoso para los estándares vistos hasta ese momento dentro del género. Aquella sería la despedida de Mikami para la saga y los fanáticos, pero, a su partida, dejó tras de sí tanto un legado inquebrantable como una nueva y emocionante dirección que habría de explorarse en años venideros.

Portada del título en su versión europea para Gamecube.
"Resident Evil 4" supuso un punto de inflexión para la franquicia, y entregas posteriores apostaron por un enfoque todavía más explosivo y centrado en la acción, lo cuál no fue del agrado de toda la fanaticada. "Resident Evil 5", de 2009, fungió como la conclusión del hilo argumental iniciado en aquella lejana primera iteración de 1996, pero fuera de eso, su diseño de niveles y altas dosis de tiroteos no se veían comprensiblemente sustentadas por su esquema de control, que no evolucionó un ápice en 4 años de desarrollo, a excepción de su modo cooperativo que, aunque no forzado, sí que terminaba siendo el mayor atractivo del título. "Resident Evil 6" representó para los entendidos en la materia el punto más bajo alcanzado por la serie de Capcom, sufriendo de una crisis de identidad y de estilo en la totalidad de sus 4 campañas que no terminaron por convencer a ningún sector en específico, eso sí, sin dejar de ser un éxito de ventas. Los números bien habrían justificado el que Capcom tomara la decisión de continuar por ese mismo camino, pero, en lugar de eso, las voces de los fans que se alzaron en descontento fueron escuchadas por los altos mandos, por lo que se tomó la decisión de volver a la mesa de planeación para decidir cuál sería el siguiente paso lógico en la evolución de su serie insignia.

Algunos pasos hacia adelante... y otros cuantos hacia atrás.
"Resident Evil 7: Biohazard" fue la siguiente etapa en la metamórfosis del ADN siempre cambiante de la saga, una que sirvió como un "soft reboot" y que permitió que se modernizaran y sofisticaran sus credenciales a un grado que no merece menos que aplausos. El retorno al enfoque de terror, pero con un lavado de cara y perspectiva en primera persona, terminó por ser objeto de alabanzas entre prensa especializada y público. Este fue el arranque de una nueva era dorada para la marca, que, junto a una nueva línea argumental, se decantó también por actualizar, en términos de tecnología y estándares jugables contemporáneos, entregas de antaño, para el júbilo tanto de los seguidores viejos, que fueron capaces de jugar a los títulos originales en su momento y que anhelaban verlos resucitar con una apariencia y "gameplay" renovados, como de los nuevos, que soñaban con jugar por primera vez a esas obras tan reverenciadas por las multitudes.

Evoluciona o muere.
"Resident Evil 2" (Remake) materializó el sueño que en los corazones de muchos se anidó desde el año 2002: ver una toma renovada del juego de 1998, equiparable a la obra maestra que fue el "remake" del primer título. Y aunque a este le siguió una nueva versión de "Resident Evil 3", que para muchos quedó a deber en bastantes aspectos, lo cierto es que los ánimos y los deseos de ver otras entregas clásicas adaptadas para los sistemas modernos no fueron colmados.
El "remake" que le devolvió a la saga su auge en tiempos modernos...
Quizá lo más atinado y netamente lógico por parte de Capcom habría sido continuar su línea de "remakes" con "Resident Evil: Code Veronica" (un juego que, a todas luces, lo necesitaba más), pero, a mediados del año pasado, se dio el anuncio anticipado por muchos, y que sorprendió a otros de manera no necesariamente grata: "Resident Evil 4" sería el siguiente en recibir el tratamiento de "remake", y arribaría a nuestras manos en el primer trimestre de 2023.

No diré que en Capcom se inspiraron en la fachada de mi hogar para la creación del escenario visto en la imagen, sólo lo sugeriré...
La sorpresa de los videojugadores, más que ser efecto directo de la alegría ocasionada por el anuncio, venía envuelta por un auge de duda. ¿En verdad "Resident Evil 4" necesitaba de un "remake"? Siendo un título que ha sido adaptado a todo sistema conocido por el "homo sapiens sapiens" (puede jugarse hasta en el Zeebo, por el amor de Dios), es facilísimo volver a jugar a la entrega original en cualquiera de sus versiones y darse cuenta de que su propuesta se sigue sintiendo tan relevante y revolucionaria como lo hacía hace ya 18 años. "¡Este juego es perfecto! ¡Un "remake" es innecesario!", afirmaron tanto partidarios como detractores de la idea. Y, sin embargo, ahora que ya hemos podido jugarlo todos los que nos encontrábamos escépticos ante una nueva versión de este título amado por todos, y que nos es posible entrar a leer las reseñas de medios especializados que le otorgan calificaciones perfectas (entre ellos, IGN y GameSpot), la pregunta parece estar de más.
Me dediqué a escribir todo este preámbulo con la intención de que cualquier que lea este artículo pueda denotar, mediante mi dedicación, esmero y atención al detalle, que "Resident Evil" es mi saga de videojuegos favorita, sin ninguna duda, y dado que ahora puedo regocijarme al ser capaz de atestiguar el lanzamiento de una nueva y mejorada versión de mi juego favorito de toda la vida, sencillamente no podía dejar pasar la oportunidad de jugarlo de principio a fin y compartir mis más sinceras impresiones. Veamos si en el camino podemos responder a la pregunta más importante de todas:
¿"Resident Evil 4" (Remake) supera al original?

Ha sido más de algún cristiano el que ha confundido los ambientes de "Resident Evil 4" con las vistas de Escobedo, Nuevo León...
La premisa del título nos pone en las botas de Leon S. Kennedy, 6 años después de los acontecimientos de "Resident Evil 2". Habiendo sobrevivido a los horrores de Raccoon City, Leon ahora forma parte del servicio secreto estadounidense, y justo cuando está a punto de ser asignado al cuidado personal de la familia del mismísimo presidente de la tierra del capitalismo salvaje, la hija del mandatario, Ashley Graham, es secuestrada. Los esfuerzos por dar con su paradero llevan a Leon a una aldea remota ubicada en Europa (el país concreto jamás es mencionado, pero sobra decir que se trata de España), en donde tal parece que un mal desconocido aqueja a los habitantes y, más allá de convertirlos en criaturas sumamente hostiles y abominables, los vuelve también las marionetas de Osmund Saddler, líder de un misterioso culto que tiene ambiciones de dominación mundial. Es el deber de Leon rescatar a Ashley a toda costa, a la par que intenta encontrar la cura de "Las Plagas", parásito que ha infectado a los lugareños y que ahora corre por las venas de ambos.

La versión de Leon que vemos en esta entrega es más peligrosa, más madura, y sobretodo, más sensual...
En lo personal, siempre pensé que el mayor aliciente a la hora de jugar a los "remakes" de esta grandiosa saga, más que los cambios en los apartados de jugabilidad o gráficos, era el potencial enriquecimiento de las tramas que podía lograrse en estas nuevas versiones. "Resident Evil 4" es el juego que más "retconning" y expansión argumental hace con respecto a su contraparte original. Desde la cinemática inicial es posible denotar el arco de crecimiento por el que ha atravesado nuestro héroe, Leon, desde su aventura inicial. Las experiencias vividas y el crudo entrenamiento lo han vuelto de temple todavía más fuerte, y esto se refleja mucho en su carácter. Nos encontramos con un Leon marcado por su pasado, que trata de aprender de las cosas que desearía haber podido cambiar respecto al incidente de Raccoon City, y que se esfuerza al máximo con tal de no permitir que la historia se repita. Esto no lo priva de ser un tipo sumamente agradable y elocuente. Parte del encanto del "Resident Evil 4" de 2005 era su tono "camp", tanto en diálogos como en cinemáticas, y mucho de eso se ha conservado en el salto a la nueva generación. El personaje que ha atravesado por un mayor cambio en su personalidad vendría a ser Ashley, quien nos acompaña durante gran porción del total de la partida, y quien ha pasado de ser una chica irritante, dependiente y con la que costaba encariñarse en un primer momento, a ser una joven universitaria de temperamento y actitudes creíbles, dada su situación, y cuyo vínculo con el protagonista crece a medida que el juego avanza, formando una alianza entrañable y, en especial, creíble.

"Mami, retrocede..."
Esto es reflejo directo de la nueva dirección que ha tomado la saga en años recientes, en cuanto a matices argumentales. Este "Resident Evil 4" se percibe un tanto más sombrío y realista desde su puesta en escena, y se toma la libertad de jugar con ciertos momentos clave ocurridos en el título original en cuanto al ritmo y tiempo en que suceden, pero no hay nada que temer, pues los eventos que todos conocemos siguen presentes aquí y se retratan con todavía mayores dosis de drama e impacto. Esto aplica también para todo el "cast" de personajes. Quienes nos encariñamos en su momento con Luis Serra (¿quién no lo hizo?) encontraremos los mismos motivos para amarlo en esta ocasión, y el trasfondo de la relación entre Leon y su otrora mentor, Jack Krauser, se explora con mayor profundidad, llegando a un clímax más satisfactorio que el visto hace poco menos de dos décadas. Es importante mencionar que muchos jugadores se sienten insatisfechos con el rol que ejerce la indescifrable y bella Ada Wong en esta reinversión de la cuarta entrega, y más que nada, por la interpretación del personaje, que en esta ocasión recayó en las manos de la talentosísima Lily Gao, quien previamente ya la había encarnado en la pantalla grande, gracias al filme "Resident Evil: Welcome to Raccoon City". Considero que el descontento del público por ambos frentes peca de ser exagerado. Ada goza del mismo protagonismo que tuvo en el "Resident Evil 4" de antaño, y tanto su presencia como su voz se antojan primordiales y amenas, respectivamente. Y aunque el capítulo de la historia en donde despunta mayormente esta musa, el aclamado "Separate Ways", no forma parte del paquete inicial, seguramente nos tocará verla protagonizar dicho segmento mediante un DLC, en donde finalmente dará mucho de qué hablar.

"She's a femme fatale..."
No voy a mentir. Hay detalles acerca del argumento y el ritmo al cuál se desenvolvía que, en mi opinión, el título original manejaba de mejor manera. No me malentiendan. "Resident Evil 4" jamás destacó por ser una "master class" a la hora de contar una historia, de hecho es todo lo contrario, pero detalles de peso que abonaban a la comprensión del contexto, tales como la forma en la que Leon se enteraba del nombre del culto (corríjanme si me equivoco, pero en este "remake" creo que jamás se les refiere bajo un título concreto), su constante comunicación con Hunnigan, mediante la cual ambos intercambiaban información clave (en esta ocasión, Leon JAMÁS menciona que sus escoltas mueren al inicio del juego -se queda a medio camino de hacerlo-, ni tampoco informa con claridad a Hunnigan de la situación hostil en la que se encuentra metido), la constante presencia de Saddler como antagonista, que ahora se antoja un poco austera, y la revelación del rostro de Ada Wong, por mencionar tan sólo algunos de los momentos que mas resonaron en mi mente, se siente que han sido manejados de forma más pobre. En su lugar, el título lo compensa construyendo a sus personajes y enriqueciendo sus historias mediante textos, fotografías, y "storytelling" escenográfico y visual. Esto es algo que se ha venido haciendo, a mi parecer, desde el "remake" de "Resident Evil 2", y pese a que muchos no parecen tener problema alguno con ello, opino que los creadores esperan que los jugadores intuyan ciertas cosas mediante la "praxis" y el acervo ganado al ser seguidor acérrimo de la serie, pero existen formas tal vez un poco más convenientes, o mejor dicho, "redondas" de hacerlo. Asimismo, el juego asegura su continuidad dentro del nuevo canon propuesto por Capcom con estos "remakes" al ligarse de formas muy certeras a los acontecimientos de juegos pasados. Ciertas cosas se han sacrificado y otras se han ganado en pro de asegurar un escenario todavía más oscuro y convincente, pero, sin lugar a dudas, nos encontramos ante la versión definitiva de este guión, que, pese a todo lo anterior mencionado, se sostiene por mérito propio al procurar hacer cambios inteligentes y expandir e integrar "lore" en donde antes no lo había.

"Hey, little sister... SHOTGUN!"
Y es en este sentido en donde recae la verdadera magia del nuevo "Resident Evil 4": en no jugar ni modificar de forma tal radical las expectativas de la gente y la forma en la que millones recuerdan el juego. "Resident Evil 2" (Remake) supo, de forma muy inteligente, ganarse a pulso su lugar en el anaquel de la grandeza al sacudir bruscamente la estructura y diseño de su contraparte original, optando solamente por reciclar su premisa y el contenido que el equipo juzgó de intrínseco, para después elaborar encima de ello un juego que, de pies a cabeza, se trata de una experiencia completamente distinta, por lo que encaja más con la etiqueta de "reimaginación" que de "recreación". Justo lo opuesto sucede en este "Resident Evil 4". Aquí no nos encontraremos con modificaciones tan rigurosas en lo que respecta al diseño de niveles y el orden secuencial de las áreas. Más del 90% de los espacios encontrados en el juego original se pueden encontrar en este "remake" (cosa que no sucedió, por ejemplo, con el "Resident Evil 3" que vimos en 2020), y la disposición del mapeado es, para efectos de practicidad, el mismo con el que nos topamos en el pasado. Las variaciones, y por consiguiente, el factor de interés para que el jugador veterano desee seguir descubriendo esta nueva versión, lo encontramos en el "layout" de las zonas. Lo que recuerdas que solía estar en tal o cuál lugar sigue allí, pero reconstruido, añadiendo nuevos edificios, rutas, "puzzles" y dinámicas que logran que la reconstrucción no se perciba enajenante, pero tampoco ininteligible.

Chainsaw... ¿¡MAN!?
"Resident Evil 4" solía ser un juego enorme, cansino inclusive en sus últimos compases, y pese a que esta recreación no se queda corta en su duración (calculo que unas 15 horas en promedio se necesitarán para alcanzar el desenlace), algo que es muy evidente es que se ha hecho un esfuerzo consciente por parte del equipo de desarrollo en eliminar los tramos que sobraban en la aventura clásica y centrarse todavía más en los "set pieces" cumbre de la experiencia, lo cuál agradezco enormemente, pues, en consecuencia, tenemos como resultado un juego todavía más directo, que juega a sus fortalezas y que se deshace de los tramos transitorios o de relleno que, créanme, nadie va a echar de menos en este "remake". Cierto es, la verdad sea dicha, que el juego no se salva de presentar algunos recortes bastante evidentes. Sí, se han eliminado secciones que más de alguno echará en falta, y al menos una batalla de jefe se ha desechado, pero insisto, estos cambios se han hecho a favor de concebir un producto todavía más pulido y sólido. Por fortuna, muchas otras secuencias a lo largo del título gozan del privilegio de la expansión, tales como el capítulo en el que tomamos control de Ashley, y ciertas otras, tales como persecuciones o determinados combates, se implementan por primera vez. Ya sea que te identifiques como purista o que te encuentres abierto al cambio, difícilmente serás decepcionado.

Otro día más sobreviviendo en Zuazua...
En Capcom tenían muy claro que esta entrega en específico no necesitaba de un replanteamiento mecánico significativo, dado que el control, combate y flujo general encontrados en el original habían envejecido de forma remarcablemente digna, por lo que el equipo de desarrollo centró sus esfuerzos en expandir y aportar todavía más cualidades a lo que ya se encontraba sobre la mesa. El esquema de apuntado se mantiene intacto, con la cámara haciendo un acercamiento por encima del hombro del personaje jugable, pero sustituyendo las miras láser (que aún son equipables en ciertas armas mediante aditamentos, no entren en pánico) por una retícula de uso común y añadiendo un efecto de "temblor" y sacudida, lo cual nos obliga a afinar nuestra puntería si queremos asestar disparos críticos al enemigo, convirtiendo el ciclo de desenfundar y abrir fuego en un proceso dotado de mayor realismo y que demanda cierta pericia.

Jugar a las escondidas jamás había sido tan emocionante...
El movimiento, por supuesto, es la columna vertebral que sostiene al "gameplay". Absolutamente todos los movimientos tanto del protagonista como de los rivales y hordas de infectados han sido dotados de mayor peso en sus animaciones, lo cual, a su vez, conllevó a un rebalanceo en la velocidad de avance comparado a lo que solíamos estar acostumbrados. Empero, la diferencia, aunque notable, no termina siendo un impedimento para el disfrute a un nivel kinético, porque se ha sabido manejar de manera correcta, y aquellos combates que anteriormente implicaban detenerse en seco para encañonar a un contrincante y posteriormente avanzar al siguiente espacio más ventajoso para nuevamente pararse de buenas a primeras y reincidir en el mismo procedimiento, alcanzan mayores cuotas de dinamismo con la simple adición de movimiento a la hora de apuntar las armas; esto, junto con la ya inexistente necesidad de parar la carrera del personaje para presionar un botón al momento de abrir puertas, subir escaleras, escalar peldaños, y un amplio etcétera (esto ahora se puede mediante la mera inercia de la carrera de Leon) dota a la jugabilidad de una soltura que le es muy bienvenida.

Duelo a muerte... ¿¡con cuchillos!?
Es la añadidura de dos nuevas mecánicas en concreto no presentes en el original lo que se roba los reflectores y dota a esta versión de su propia identidad en cuanto al combate se refiere. El cuchillo ahora cobra un rol mucho más prominente que en entregas pasadas. Mientras que en "Resident Evil 2" (Remake) se trataba de un recurso finito, que junto con las granadas servía como objeto de escape ante el agarre de un enemigo (muy al estilo de las dagas, las granadas y los tasers del "Resident Evil" de 2002), ahora el cuchillo nos permite, aparte de zafarnos de las fauces de algún villano mortífero, bloquear ataques inminentes de cualquier tipo, ya sean puñetazos, hachazos, flechas, lo que se te ocurra. Esto será en detrimento de la durabilidad del arma, que puede romperse para posteriormente ser reparada (hablaremos de esto más adelante), eso sin contar los repuestos que es posible encontrar a manera de "drops". Al tratarse de una ficha de escape, por así decirlo, que resulta útil en prácticamente cualquier escenario de batalla, se trata de un artículo de primer orden, y te encontrarás constantemente repeliendo agresiones tanto cercanas como a distancia.

No podían faltar los furros como una de las más temibles amenazas del juego.
En segundo lugar, tenemos la adición del sigilo. Ahora podemos eliminar silenciosamente a los maleantes si logramos escabullirnos exitosamente detrás de ellos, siempre y cuando tengamos un cuchillo a la mano. Si bien realmente no existe ningún segmento que demande el estricto uso del sigilo como método o condición para salir airoso de un aprieto, sí que es posible sacarle jugo en puntos específicos de la partida, pues además, el uso de las granadas cegadoras ahora nos permite explotar la existencia de un remate con cuchillo que es muy similar al de los ataques furtivos, lo cuál nos permitirá ahorrar otros recursos, como municiones para las distintas armas. Lo adivinaron, el combate cuerpo a cuerpo sigue siendo un pilar y continúa siendo muy útil a la hora de lidiar con grandes grupos de enemigos. Tanto las patadas giratorias como los afamados "suplexes" de Leon han sido incluidos, y siguen luciendo igual de gloriosos que como alguna vez lo hicieron.

Como cuando empieza a llover y recuerdas que dejaste la ropa colgada en el lazo...
Si le preguntaras al fanático promedio de "Resident Evil 4" cuál era el elemento que más le fastidiaba del juego, existe una enorme posibilidad de que su respuesta involucre a la presencia de Ashley en el título, pues para muchos, ella convertía a la experiencia en una tediosa misión de escolta, que podía tornarse frustrante debido a lo limitado de su inteligencia artificial y a su estridente voz cada vez que pedía auxilio al caer en las garras de un sectario raptor. La solución a esta problemática fue simplificar todavía más la interacción del jugador con ella. Ahora únicamente podemos instruirle mediante dos comandos: "SÍGUEME" (que es bastante autoexplicativo) y "DISPÉRSATE" (que hará que Ashley abra espacio en medio de un tiroteo y se aleje de los enemigos, sin quedarse estática y reposicionándose según sea más conveniente para el jugador). Su inteligencia artificial presenta marcadas mejorías, y ya no es necesario estar cuidando de su salud y procurar el uso de objetos curativos en ella, pues ahora ni siquiera cuenta con una barra de vida propia. En lugar de eso, el nuevo sistema de "INCAPACIDAD" hace que Ashley caiga al piso tras recibir un impacto directo (que no sucede tan a menudo como cabría suponer); en ese estado, es nuestro deber ayudarla a reincorporarse lo antes posible. Si Ashley es golpeada nuevamente mientras se encuentra en este estado, morirá y obtendremos una pantalla de "Game Over". Fácil de entender, y todavía más conveniente. Las muchedumbres de Ganados aún tendrán como objetivo llevarla lejos de nuestro alcance, y si no los detenemos antes de que abandonen la estancia, será el fin de la partida. Se agradece que los alaridos de la joven ya no sean causa de estrés.

"Pásale al cuartito..."
El emblemático mercader regresa, y sigue siendo un factor crucial para el progreso de la partida, pues es él quien nos dota de múltiples provisiones, nos vende armas y nos permite mejorarlas en distintos parámetros. La cacería de tesoros también está de vuelta, y mediante la adquisición de mapas que muestran su ubicación, se nos facilitará encontrarlos para posteriormente combinarlos en lo posible y ultimadamente venderlos, con el fin de obtener dinero (que también dejan atrás los enemigos caídos) que nos ayude a seguir adquiriendo mejoras y equipamiento más competente. Las espinelas pasan de ser un tesoro mundano a tornarse una moneda de cambio que nos permite acceder a ciertos objetos que de otro modo no podríamos conseguir. Aquí entra en vigor otro de los cambios inteligentes que nos presenta este "remake": Ahora, el mercader será capaz de encomendarnos ciertos encargos (sub-misiones, por así decirlo), que, una vez satisfechos, nos recompensarán con espinelas que podremos canjear por accesorios de diversa índole. Estos recados no son muy variados que digamos -a menudo, involucran encontrar algo en cierta parte del mapa, destruir medallones azules en un área concreta o pocas cosas más-, pero abonan algo al avance orgánico del título y, sinceramente, me parece un añadido muy lógico, el cuál se siente que debió estar allí desde la versión original. Dicho sea de paso, las mejoras de armas ahora pueden llevarse todavía más lejos de lo que era posible hacerlo en su momento, y es posible emplear "tickets" de mejora (que escasean bastante) para poder gastar nuestras bien ganadas pesetas en características únicas para el arma de nuestra elección. ¡Encontraremos también una o dos armas que no era posible encontrar en el título original! Y su presencia es más que agradecida.

Si me arrestaran en posesión de un maletín con hierba y un par de armas al interior, estaría en serios problemas...
Otro cambio de tipo "quality of life" afecta directamente el manejo del inventario vía el maletín. Era muy icónico el acomodar nuestras cosas en la maleta de la mejor manera posible para llevar con nosotros la mayor cantidad de objetos (tanto es así, que su presencia se recicló para "Resident Evil: Village"). Ahora, la opción de auto-acomodo sitúa nuestras armas y recursos del modo más adecuado. Cierto es que se pierde cierto elemento de estrategia al automatizar el proceso, pero es difícil negar que su uso es más que provechoso.
La galería de tiro ha sido incluida de nueva cuenta y resulta, en una palabra, adictiva. Una vez más, se nos otorga un rango al final de cada ronda (cada una varía en dificultad y en las armas que tenemos a nuestra disposición) y, en lugar de recibir simples figurillas coleccionables como sucedía en la entrega de 2005, ahora se nos premia con fichas doradas o grises que, al insertarse en una máquina de canje, nos dan como recompensa llaveros que pueden anclarse al maletín de Leon. Estos, más allá de cumplir con una función estética, otorgan "perks" de distintos matices. Nuevamente, no se trata de un factor determinante para las partidas, pero se le puede sacar provecho a las combinaciones correctas, pues es posible equipar unos cuántos a la vez en la maleta.

Y es aquí en donde habría valido la pena incluir "Sally Brown" como parte del soundtrack...
Y si de modos de juego adictivos hablamos, nada puede superar al ya icónico "bonus" de "Los Mercenarios", el cuál fue añadido en un parche post-lanzamiento y cuya esencia "arcade" seguirá brindándonos horas y horas de diversión. Las características que encontramos desde el día 1 de acceso son más escuetas que las incluidas en el original de Gamecube y sus posteriores "ports" (esto se traduce en menos escenarios y personajes desbloqueables), pero resulta evidente que su contenido se robustecerá es próximas actualizaciones. Ya sea que escojamos a Leon, Luis, Krauser o al "agente de la muerte", Hunk, la meta a cumplir en cualquiera de los tres escenarios disponibles (el pueblo, el castillo o la base militar) será amasar cuantos puntos podamos dentro de un límite de tiempo establecido. Repartidos por las arenas nos toparemos con bonos de tiempo y provisiones para sobrevivir a la oleada de pútridos infectados, con la ocasional aparición de jefes cuya derrota enriquecerá enormemente nuestro puntaje. Las localizaciones de estos elementos son dispuestas al azar en cada partida, lo que incentiva la experimentación y el pensamiento rápido en lugar de depender de una estrategia planeada. Elemento destacable (que, francamente, desconozco si se introdujo a partir de esta entrega o fue implementado desde "Village") es una barra de "Modo Caos", la cuál se va rellenando a medida que sumamos víctimas a nuestro contador de combo (cuanto más largo el combo, mayores las bonificaciones) o, en su defecto, al recolectar las esferas doradas visibles alrededor del mapeado, y que, una vez que se activa, dota a nuestros personajes de habilidades especiales que varían de uno a otro, tales como aumento de velocidad, munición infinita o daño incrementado. En mi experiencia, este modo "Mercenarios" se siente especialmente accesible en cuanto a dificultad, siendo realmente sencillo lograr altos puntajes gracias a lo que yo interpreto como un desbalance de fuerzas entre los personajes comparados directamente con los enemigos, pero, dadas las maravillas de la tecnología, existe margen para que Capcom termine de balancear ajustes y convierta la experiencia en algo todavía más retador y ameno, pero, incluso de momento, esta nueva iteración de "Los Mercenarios" se perfila como la mejor excusa para seguir disfrutando del combate ofrecido por este título una y otra vez.

Para un mayor disfrute, reproduzca corridos tumbados cuando juegue a este modo.
Hablemos ahora del apartado gráfico. Existía cierto temor de que una consola como lo es el PlayStation 4 (que, aunque nos cueste creerlo, ya es un artefacto de la pasada generación) pudiera hacer un trabajo competente a la hora de desplegar las gráficas de esta obra, siendo que la misma sería también publicada en máquinas más modernas, es decir, PlayStation 5 y Xbox Series S/X, y si bien yo mismo tuve mis dudas al jugar la demo que llevó por nombre "Chainsaw", en donde era posible apreciar algunas texturas impares y modelados de enemigos un tanto crudos y poco expresivos, me alegra poder comentar que mis preocupaciones se disiparon una vez tuve acceso a la versión final, la cuál se mira impecable. El poderío del motor gráfico "RE Engine" vuelve a dejarnos boquiabiertos, en lo que indiscutiblemente es el "Resident Evil" con mayor fidelidad gráfica de la historia. Pese a que en PlayStation 4 no podremos disfrutar de ciertas opciones disponibles en las demás consolas, como por ejemplo, "ray tracing", el look hiperrealista del título, así como su iluminación, efectos especiales y de lluvia, de la mano de los destacadísimos diseños de héroes y villanos (algunos nuevos y retorcidos enemigos aparecen por primera vez, y el "look" de Saddler se percibe como repulsivamente fenomenal) dotan al proyecto de una identidad visual de auténtica maravilla. Hablando más a detalle sobre el rendimiento de la edición para PlayStation 4, sí que llaman la atención algunos tiempos de carga de duración considerable a la hora de cargar la partida (ni de cerca tan abundantes como en el título original, otra ventaja de las tecnologías avanzadas), y todavía saltan a la vista determinadas texturas abominables, pero pueden contarse con los dedos de una mano. El rendimiento en el sistema es satisfactorio. En ningún momento el juego se me colgó ni tampoco sufrí de ralentizaciones, salvo en el modo "Mercenarios", cosa que se resolvía en pocos segundos. La tasa de cuadros por segundo se mantiene siempre constante y, dados los "specs" de la máquina de Sony, no dudo que habría sido posible llevar el título a Xbox One, pero, al final, ese no ha sido el caso. Decisiones de mercadotecnia, supongo.

Juzga tú mismo la calidad de las texturas...
Rematemos hablando de las cualidades sonoras del videojuego. Algo que recuerdo que me sorprendió a la hora de probar el "remake" de "Resident Evil 2" fue su casi total ausencia de musicalización, la cual había sido reemplazada por ruidos de "ambience" y "droning" que amplificaban las sensaciones de aislamiento y estrés. La banda sonora de este nuevo juego es mucho más notoria y versátil en comparación. Se extrañará la muy recordada melodía de guitarra que era posible escuchar durante la cinemática de apertura del juego original, pero ahora vuelve a manera de "remix" dentro de la galería de tiro. Mis temas preferidos son las piezas de combate propias de cada combatiente en "Los Mercenarios", y si bien la totalidad de las canciones han sido destripadas de ese carácter tan pomposo que solían tener en el "Resident Evil 4" de hace 18 años, una vez que terminas el juego y escuchas el maquiavélico nuevo tema que acompaña a la pantalla de título y los menús de allí en adelante, te das cuenta de que no hay pierde: Estás jugando a "Resident Evil". Los efectos de sonido (disparos, explosiones, pisadas, choques de metal y carne cayéndose a pedazos) son tan fidedignos como siempre lo han sido. Adentrándonos más en las actuaciones de voz, ahora los distintos Ganados sí que dan la impresión de ser españoles con sus acentos en lugar de latinoamericanos, como antes sucedía, y tanto Nick Apostolides -voz de Leon Kennedy- como André Peña -voz de Luis Serra- merecen una ovación por la manera tan perfecta en que desempeñaron sus roles, y de hecho, sorprende saber que se trata del primer trabajo de Peña en el rubro, logrando una actuación estelar. Genevieve Buechner, estrella de televisión, por su parte, presta su voz a Ashley, hija del mandamás estadounidense, y no podemos dejar de alabar su esfuerzo por brindar una actuación tanto más coherente como sazonada para el personaje.

Imágenes captadas durante "La Guerra Cristera", a color.
Ya para dar término a este extenso escrito, y por si todavía no hubiese quedado lo suficientemente clara la contestación a la interrogante que hemos estado tratando de responder, valdría la pena que tanto el jugador incrédulo y veterano, así como también el novicio, que de igual forma será capaz de comprender la analogía, piensen en el juego original del mismo modo en que se aprecia a un buen vino, cuyo buen sabor se ha visto sino enriquecido con el transcurso del tiempo, y a continuación, conciban a este "remake" como la consagración de la fórmula, que presenta las adecuaciones y cambios necesarios para ver su potencial plenamente realizado. Estamos, señoras y señores, y esto lo digo tanto con convencimiento pleno como con carencia de temor a ser desacreditado, ante el que es no sólo uno de los mejores juegos de la temporada, que muy seguramente será digno contendiente una vez más a galardonarse como "Juego del Año", sino también, hoy por hoy, el mejor juego de la saga "Resident Evil". Hace falta jugarlo uno mismo para comprenderlo enteramente. Y me permitiré cerrar esta reseña haciendo eco de las palabras encontradas en la reseña del título realizada por el sitio especializado Kotaku: muy probablemente, cuando sienta el instinto de rejugar a "Resident Evil 4" en el futuro, será la versión de 2023 la que elija para revivirlo de principio a fin. Y ese es el mayor elogio que cualquier "remake" puede recibir. Saquen ustedes sus propias conclusiones.
CALIFICACIÓN: 10/10 (OBRA MAESTRA).

"Let's rock, baby!"... ¿o cómo era?
-TAKKUN.





Comentarios