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Reseña de "Silent Hill f".

  • 14 feb
  • 9 Min. de lectura

Por Takkun.

Febrero 14, 2026.

Reseñado en: PlayStation 5.


"Silent Hill f" es, quizá, el exponente más bizarro de la franquicia de terror insignia de Konami, lo cual es decir bastante, siendo esta una saga que, desde el día uno, se ha caracterizado por mezclar lo perturbador, lo extraño y lo netamente insólito en un coctel cuya fórmula ha probado ser tan influyente como complicado de replicar a la perfección.


La prota haciendo su mejor impresión de una estudiante común y corriente del CONALEP...
La prota haciendo su mejor impresión de una estudiante común y corriente del CONALEP...

Vale la pena hacer memoria del tortuoso camino que ha atravesado la IP de "Silent Hill" a lo largo del tiempo. Lanzado en 1999 en medio de una centena de clones de "Resident Evil", el primer título de esta aclamada serie apostó por un mayor enfoque hacia el terror psicológico y el ámbito narrativo, colocándonos en los zapatos de Harry Mason, un padre desesperado que busca a su hija, Cheryl, entre las neblinosas calles de un pueblo maldito. Desarrollado por el ahora venerado estudio Team Silent y dirigido por Keiichiro Toyama (quien tan sólo unos años más tarde encabezaría el desarrollo de "Forbidden Siren", una infravalorada joya del género del horror y la supervivencia), "Silent Hill" marcó el génesis de un complejísimo hilo argumental que, a través de tres títulos posteriores, no hizo más que expandirse y deleitar a los jugadores con su excelente "lore" y su esencia única.


El problema, como suele suceder a menudo en esta industria, fueron las ventas. Si bien tanto "Silent Hill" como "Silent Hill 2" superaron el millón de copias vendidas, "Silent Hill 3" y "Silent Hill 4: The Room" no sólo se quedaron lejos de esta meta, sino que, además, no fueron tan bien recibidos por la prensa especializada, con "The Room" en particular siendo una entrega controversial hasta el día de hoy. Ansiosos de encontrar alternativas que les permitieran llenar sus bolsillos con dólares, Konami decidió desintegrar a Team Silent, y con ello, la franquicia pasó a manos de múltiples desarrolladores occidentales, creyendo que este enfoque podría capturar a una nueva audiencia. Los resultados, como bien sabemos, fueron todo menos estelares. Desde títulos que contradecían de forma sutil el canon original ("Origins"), pasando por proyectos con buenas ideas, pero ensombrecidos por lo atroz de su "fan service" ("Homecoming"), un efímero acierto ("Shattered Memories") y culminando en un "spin-off" insulso ("Book of Memories"), poco a poco, el nombre de la saga fue perdiendo peso, y para cuando "Silent Hill: Downpour" aterrizó en consolas de sobremesa a principios de 2012, ya no quedaba nadie dispuesto a averiguar si acaso aún quedaba algo del espíritu que había hecho de los primeros cuatro juegos una experiencia inolvidable.


Transcurrieron 10 años de absoluto silencio (chistorete intencional), hasta que, finalmente, Konami anunció por todo lo alto el retorno de la saga, marcado por dos juegos de alto perfil: el "remake" de "Silent Hill 2" (que ya ha sido reseñado favorablemente en este blog) y una nueva entrega totalmente original, desarrollada por NeoBards Entertainment, estudio asiático conformado por nuevos talentos y algunos veteranos del medio, teniendo además a Ryukishi07 (famoso por su trabajo en "When They Cry") a cargo del guión. Con las expectativas por los cielos y tras una espera que parecía eterna, finalmente el pasado mes de septiembre llegó a nuestras manos "Silent Hill f", dando muchísimo de qué hablar en el proceso, por lo que ahora es momento de desentrañar qué hay detrás de la niebla que envuelve a este singular título.


Furros: un nuevo temor que deberemos enfrentar...
Furros: un nuevo temor que deberemos enfrentar...

En "Silent Hill f" viviremos el periplo de Hinako Shimizu, una adolescente oriunda del ficticio pueblo japonés de Ebisugaoka, mismo en donde han aflorado doctrinas y costumbres muy particulares alrededor de una deidad conocida como "Inari-sama", el dios zorro que, según se comenta, salvó a la región del ocaso en algún momento del pasado y ahora es objeto de tributo. La trama se desenvuelve durante la década de los años 60's, por lo que, cronológicamente hablando, estamos ante el primer título dentro de la línea temporal de esta longeva saga, aunque, dicho sea de paso, las conexiones argumentales que guarda esta entrega con respecto al resto son más bien superfluas. En su lugar, tenemos un relato independiente que ahonda en temas controvertidos, como roles de género, matrimonio forzado, abuso de sustancias y trastornos mentales a través de un lente crítico e introspectivo. El resto del elenco comprende a Shu, amigo de la infancia de Hinako; Rinko, quien guarda cierta animadversión por nuestra heroína; Sakuko, quien parece poseer dotes místicos; Junko, hermana de Hinako, quien ahora está casada y dedica su vida a servir a su marido; Kanta y Kimie, los padres de Hinako, envueltos en una dinámica abusiva y controladora, y por supuesto, al misterioso "Fox Mask", cuya verdadera identidad e intenciones no están del todo claras. En conjunto, este "cast" entreteje una historia de naturaleza más bien metafórica, entremezclando detalles propios del pueblo y su cultura con las dificultades que atraviesa Hinako como mujer joven, dado su contexto sociocultural. Todo esto se complementa bastante bien con los ya típicos textos y documentos "in-game" que esclarecen bastantes puntos (aunque veces hacen justo lo opuesto) y construyen un escenario rico en simbolismos. La trama es el punto fuerte de "Silent Hill f", y complace mucho ver cómo en NeoBards fueron capaces de articular un guión fuerte sin necesidad de recurrir a estereotipos o a la mitología preexistente.


Brutal...
Brutal...

Dejando de lado el argumento, la extrañeza de "Silent Hill f" explota en nuestras caras cuando entramos en materia jugable, pues, más que ningún otro juego de la franquicia, este apuesta por la acción y los enfrentamientos vertiginosos en grandes cantidades. Esto, a su vez, implica que tenemos entre manos el sistema de combate más intricado que haya visto esta serie hasta la fecha. Durante nuestra exploración del pueblo de Ebisugaoka, podremos encontrar diversos utensilios que nos servirán para defendernos de los horrores que acechan en la oscuridad, como cuchillos, bates, tuberías de acero, etc., muy al estilo de "Origins" y "Downpour", con la distinción de que sólo podremos llevar hasta 3 armas con nosotros en todo momento, y que tampoco hay armas de fuego ni similares. Esto, ya de entrada, nos plantea algunos retos interesantes. Las armas se desgastan con el uso, por lo que es posible que se rompan en el fragor de las contiendas, pudiendo quedarnos indefensos si no contamos con algún repuesto a la mano. Los kits de reparación nos permitirán extender la durabilidad de nuestro arsenal siempre y cuando no rompamos nuestra arma equipada: una vez rota, ya no es posible arreglarla. Como es de suponer, no todas las armas se manejan igual: las de corte más ligero nos permiten ir a la ofensiva con mayor agilidad, aunque se desgastan rápidamente, y las pesadas infligen daño crítico a costa de ser muy lentas en su uso. Ciertas armas que se manejan a dos manos, como los martillos, nos permiten montar guardia y repeler ataques, y es aquí donde pasamos a hablar de los indicadores de salud mental, estamina y enfoque.


¿A poco no te recuerda a "Dark Souls"?
¿A poco no te recuerda a "Dark Souls"?

El HUD, ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla, muestra nuestra barra roja de salud, acompañada de otras cuantas más. La barra de color verde es nuestra estamina, que se desgasta al correr, atacar o ejecutar un esquivo; en caso de agotarse en pleno enfrentamiento, quedaremos indefensos y a merced del enemigo. Eso sí, un esquivo perfecto, ejecutado justo antes de que el ataque del rival nos impacte, nos rellenará la estamina de golpe y abrirá una ventana para contraatacar de inmediato. Arriba de la barra de salud tenemos la barra de salud mental, cuyo verdadero fin es permitirnos entrar en un estado de "concentración", mismo que ralentiza un poco el tiempo y, simultáneamente, va llenando en anillo de enfoque con forma de luna. Esencialmente, cargar este anillo al máximo nos permite lanzar un ataque muy poderoso que puede sacar de balance o aturdir a un monstruo (las criaturas cuentan con sus propias barras de salud y defensa/aturdimiento). . La postura de concentración también facilita ver cuando un enemigo está por agredirnos, dejando que nos anticipemos y le interrumpamos con un contraataque. El balance está en que, si recibimos daño mientras cargamos el anillo de luna, este se reiniciará y habremos gastado salud mental en vano. Como se darán cuenta, hay que tener muy presentes estos tres elementos, pues saber pelear con mesura, aprender patrones enemigos y guardar las distancias son algunas claves para el éxito. Esto le ha valido al título el mote de "souls-like", distanciándole del "survival horror" que muchos añoran, aunque esta obra todavía preserva muchos de esos rasgos estilísticos en su ADN.


La exploración metódica y la resolución de acertijos aún existen en "Silent Hill f", pero es justo decir que, si hablamos de proporciones, esta entrega apuesta por un diseño de niveles mil veces más directo e inclusive "pasillero" que otros exponentes del género. Las cosas se sacuden un poco durante los segmentos del "Other World", donde, sin lujo de detalles para no arruinar las sorpresas, el combate y los escenarios a descubrir adoptan una dirección bastante radical. Vuelve también el manejo de inventario, que nunca estuvo muy presente en la franquicia salvo excepciones, pero que ahora regresa para sacarnos canas verdes. Tendremos que malabarear objetos de todo tipo, desde aquellos que regeneran nuestra salud hasta otros que recargan nuestra estamina o salud mental, pudiendo asignarles atajos en la cruceta direccional. Es buen momento para hablar de los templos, pequeños monumentos que funcionan como puntos de guardado y que, además, nos ofrecen la opción de enclaustrar varios de nuestros artículos. Esto desencadena en la obtención de puntos de fe, que podremos utilizar para mejorar nuestros "stats" (de forma simplificada, alargar las 3 barras de las que disponemos) o para comprar "omamoris", amuletos que nos otorgan bonificaciones de todo tipo (mayor daño, resistencia, y ventajas específicas). Con el tiempo, podremos aumentar tanto la cantidad de "omamoris" que podemos equipar a la vez como la capacidad de nuestro inventario. ¡Pero no debes preocuparte demasiado! Las armas y llaves no abarcan espacio en nuestra maleta. En resumen, existe el incentivo de jugar una segunda partida, no sólo por las dificultades extras y para mejorar a nuestro personaje a tope, sino porque, durante la segunda vuelta, se habilitan nuevas cinemáticas, sitios a explorar y documentos no presentes en la primera ronda, muy al estilo de "Nier: Automata", haciendo hincapié en los varios finales que es posible desbloquear mediante el "New Game Plus". Existe incluso una guía dentro del juego para ayudarte a alcanzar tal o cual desenlace, pero los parámetros son muy estrictos, por lo que un error puede forzarte a reiniciar el juego si en verdad deseas ver un final concreto.


Tu mujer un sábado a las 7 am...
Tu mujer un sábado a las 7 am...

Otro punto importante a resaltar es el diseño de las criaturas, mismo que corrió a cargo del artista conocido como kera. Sus artes conceptuales están bastante bien logrados e incorporan inteligentemente tintes de horror corporal mezclados con una estética nipona nunca antes vista en la franquicia, vagamente reminiscente a juegos como "Fatal Frame" o "Kuon". La atmósfera visual se ve comprensiblemente respaldada por una banda sonora monumental de parte de Kensuke Inage y el quimérico Akira Yamaoka, quienes musicalizaron los segmentos del "Other World" y la investigación en las calles y recovecos de Ebisugaoka, respectivamente. Cada uno tiene su propia identidad sonora: Inage nos ofrece piezas ricas en instrumentos de viento y metales que evocan un Japón antiguo y prohibido, mientras que Yamaoka eleva la sensación de misterio y tensión con composiciones de alto octanaje. Sin duda, dos estilos que se complementan a la perfección y logran el cometido de dotar a la experiencia de un aura compleja y enervante.


Las expectativas de parte de la crítica y los fans respecto a "Silent Hill f" eran bastante altas, no necesariamente por tratarse de la primera entrega completamente original bajo el umbral de la franquicia en un largo tiempo, sino por por haberse desarrollado íntegramente en Asia, rompiendo la racha de títulos creados en occidente desde 2007. De forma similar, "f" tenía la labor de probar que el "remake" de "Silent Hill 2" no fue un éxito aislado, y que la IP cuenta con lo que hace falta para sostenerse por sí misma en la actualidad. Con más de un millón de copias vendidas a los pocos días de su puesta en venta, la apuesta de NeoBards logró disipar toda duda existente, y con ello, se ratifica la noción de que "Silent Hill" ha entrado en una segunda época dorada. Bloober Team ya ha puesto manos a la obra en revitalizar la entrega original de PlayStation para plataformas modernas (aunque seguramente no lo veremos en tiendas sino hasta 2027, como mínimo), y prácticamente ya tenemos a "Silent Hill: Townfall" respirándonos en el cuello, con su lanzamiento previsto para este año. Personalmente, no podría estar más contento, y de resto, sólo me queda recomendarte que juegues a "Silent Hill f" cuanto antes. Merece formar parte de tu jugoteca.


Ahorcar rucas ya estaba de moda en los 60's...
Ahorcar rucas ya estaba de moda en los 60's...

CALIFICACIÓN FINAL: 9/10 (EXCELENTE).


-TAKKUN.


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