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Reseña de "Castlevania: Rondo of Blood".

  • 14 jul 2024
  • 11 Min. de lectura

Por Takkun.

Julio 7, 2024.

Reseñado en: PlayStation 4.


Dentro del intricado pero siempre fascinante mundo de los videojuegos, existen títulos que fungieron como piedra angular para el desarrollo y consagración de sus respectivos géneros, algunos de los cuales destacan no sólo por la calidad de cada una de sus entregas, sino también por su longeva trayectoria. Si hablásemos entonces concretamente del género de acción y aventura, nos encontraremos con que en un pedestal sagrado reposa el nombre de "Castlevania", franquicia que se ha ganado a pulso el mote de "la saga inmortal".


Un verdadero punto de inflexión...


Nacido de la mano de Konami y Hitoshi Akamatsu bajo el título original de "Akumajō Dracula" (considerado muy escandaloso como para traducirse de forma literal en occidente), el primer juego de la serie trajo al plano videojueguil una muy necesitada dosis de horror, acción y cinematografía inspirada en los clásicos de toda la vida, convergiendo todos estos elementos en un cóctel irresistible que, con el paso del tiempo, habría de refinarse añadiendo características propias de otros géneros, como el RPG, por ejemplo. El rotundo éxito del título dio pie a una secuela, "Simon's Quest", recordada tanto por su ambicioso intento de expandir los horizontes de la saga en materia jugable como por pecar de ininteligible en cuanto al diseño y progreso de la aventura, y una precuela, "Dracula's Curse", que retomó los elementos que hicieron grande al juego original y los mejoró considerablemente, añadiendo a la mezcla más personajes controlables y múltiples rutas que incentivaban la rejugabilidad, cerrando así con broche de oro una de las trilogías más emblemáticas de la era de los 8 bits.


Plataformeo incesante y una endiablada dificultad fueron las credenciales de "Castlevania" desde el día uno...


No obstante, y pese a todo el éxito cosechado, tras la aparición de la tercera entrega numérica, la saga comenzó a hundirse en una especie de estancamiento. A la precuela protagonizada por Trevor Belmont (o Ralph, dependiendo de qué lado del charco te encuentres) le siguieron un par de "remakes" del primer "Castlevania" (véase "Super Castlevania IV" para Super Nintendo y "Akumajō Dracula" para la computadora Sharp X68000), eso sin contar la duología aparecida en Game Boy, e, incluso para esas fechas, ya se estaba cocinando una entrega exclusiva para la Genesis de Sega, que despuntaba en el mercado internacional. Todos los títulos anterior mencionados compartían una característica en común: pese a ser buenos, poco o nada innovaban sobre el esquema de juego de anteriores iteraciones, mismo que, con el paso del tiempo, comenzaba a percibirse como gastado y repetitivo. De repente, los videojugadores del mundo ya sabían qué era lo que podían esperar de cada nuevo juego de "Castlevania" que salía a la venta: una experiencia en principio retadora, pero que, echando en mano un poco de paciencia y memorización, podía ser completada en alrededor de dos horas, para más nunca volverse a tocar. Ante este agravio, surgió la necesidad urgente de renovación, y si bien no hace falta decir que Koji Igarashi dio el giro de tuerca perfecto años más tarde con "Symphony Of The Night", considerado universalmente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y aquel que catapultó a la franquicia a nuevas y extravagantes alturas, existió un título intermedio, que, debido a su estatus como exclusiva inicial del país del sol naciente, generó todo un misticismo a su alrededor, solamente para ser redescubierto y valorado como el "santo grial" de la saga de Konami: se trata de "Rondo of Blood", verdadero semillero de las ideas y conceptos que, 3 décadas después, continúan siendo motivo de eviternos elogios.


"Overpowered bishōnen meets baroque loli".


"Castlevania: Rondo of Blood" hizo su debut en la plataforma PC Engine (contraparte nipona de lo que los americanos conocimos como Turbografx 16), específicamente haciendo uso del puerto Super CD Rom del sistema, en una época en la que los videojuegos comenzaban a explorar formatos físicos de reproducción más allá de los típicos cartuchos. Quizá esto, aunado al raquítico número de ventas del Turbografx y sus respectivos aditamentos en occidente, hicieron que fuera inviable su localización, y sin duda alguna, muchos en su momento se quedaron con ganas de probar el que parecía ser el "Castlevania" más sofisticado hasta el momento. El distintivo número romano "X" presente en su título al japonés no fue añadido únicamente por cuestiones estilísticas, puesto que, efectivamente, se trata del décimo título oficial dentro del canon de la saga, y resulta curioso pensar que fue en esta décima entrega que los verdaderos cambios en estructura comenzaron a cimentar el cambio radical en enfoque que habría de venir con la siguiente generación de consolas.


"Rondo of Blood", como de costumbre, nos pone en las botas de un miembro del clan Belmont, en este caso, el valiente Richter, debiendo este, como dicta la tradición, cumplir con el deber de eliminar a Drácula, perpetuo enemigo de la humanidad, quien se ha levantado de la tumba una vez más y, en un giro de eventos más personal, ha tomado prisionera a su prometida, Annette, y a su hermana, María, entre otras jóvenes damas con la intención de hacerlas partícipes de un siniestro ritual. Armado con el siempre confiable látigo "vampire killer", Richter emprende su camino hacia la fortaleza del rey de la noche, dispuesto a salvar a sus seres amados y a poner fin al reinado de terror que ha impuesto el conde.


Desde el primer instante, podemos darnos cuenta de que "Rondo of Blood", como obra, tiene aspiraciones incluso más cinematográficas que sus antecesores. La tecnología del PC Engine permitió a los desarrolladores incluir una introducción animada con todo y actuación de voz, y en una era en la cual el medio estaba teniendo sus primeros pininos en cuanto a presentaciones más estilizadas y de mayor calidad, sorprende ver lo bien que se mantienen los modelos "anime" de los personajes. Por supuesto, comparar las cinemáticas de este título con propuestas modernas sería desventajoso, pero vale la pena destacar lo que representó en su día. El juego se toma la libertad de arrancar con un prólogo, en el cual, a mitad de una cabalgata cubierta por una sinuosa lluvia, hemos de controlar a Richter mientras combate con "La Muerte", figura que desde siempre ha sido sinónimo de esta serie y, una vez que se nos ha metido en la cabeza que este es un "Castlevania" con mayor ambición con respecto a lo que vino antes, arranca verdaderamente la experiencia, en donde deberemos abrirnos paso entre hordas de criaturas y "no-muertos" hasta llegar a la cima del castillo del emperador nocturno.


"Caballo Homosexual de las Montañas" playing in the background...


La naturaleza de la puesta en escena, por si sola, no representa una sacudida o un cambio de dirección tan grande en cuanto a lo que hemos estado acostumbrados de parte de esta saga. Es en los pequeños detalles y, especialmente, en el cómo se va desenvolviendo esta entrega, que las modificaciones y añadidos esenciales comienzan a brillar. De entrada, el apartado gráfico es bellísimo. Si bien podría considerarse que muchos de los "sprites" lucen sacados directamente de entregas pasadas, es en las animaciones de los personajes, en sus movimientos y en los efectos visuales de fondo donde atestiguamos que un juego como este no podría haber corrido con el mismo grado de desempeño en los sistemas de Sega o Nintendo. Basta con echarle un ojo a las llameantes flamas que consumen el poblado de "Veros" durante el escenario inicial, o a la escenografía siendo destruida por el minotauro que nos persigue tan pronto ponemos pie en los corredores preliminares del castillo, para quedar totalmente asombrados, y cualquier amante del "pixel art" seguramente será capaz de hallar motivo de regocijo en el aspecto gótico y clásico de "Rondo".


En cuanto al control de nuestro héroe, se efectuaron algunos ajustes y cambios a partir del esquema propuesto en "Super Castlevania IV". Ya no es posible atacar en las 8 direcciones permitidas por el mando, limitándose la ofensiva únicamente hacia el frente de Richter. En pocas palabras, la acción se nota distintivamente más simplificada. Por otra parte, esto trae algunas otras consecuencias referentes al plataformeo, dado que el balanceo con el látigo ha sido removido de igual modo. Podría pensarse que esto eliminaría la dimensionalidad y parte de la verticalidad de los "stages", pero abordaremos este punto más adelante. A su disposición, Richter cuenta con una maniobra evasiva en forma de "back flip", que, bien medida, puede ser muy útil a la hora de sortear obstáculos y secciones complicadas (siendo realistas, pudiera ser que esta habilidad simplifique DEMASIADO ciertos segmentos). Los saltos normales, por sí mismos, son bastante pesados, pero, más que un fallo de la jugabilidad, se siente como una característica que aumenta el reto. Sumémosle a esto los elementos que ya conocemos de sobra: armas secundarias con munición a manera de corazones, "health drops" muy puntuales y un sistema de 3 vidas antes de tener que reiniciar el nivel, y tenemos un "Castlevania" puro y duro, pero quizá en extremo continuista en lo referente a sus mecánicas.


¿Por qué razón argumento, entonces, que es "Rondo of Blood" el título en donde la saga comenzó a tomar una dirección más compleja y exploratoria? La respuesta está en el diseño de los niveles. En previos juegos de "Castlevania", como por ejemplo, el ya mencionado "Dracula's Curse", era posible alternar entre rutas que afectaban el desarrollo de la odisea y las áreas visitadas. La única pega con la añadidura de estas bifurcaciones era lo rígido de sus apariciones y lo poco que ofrecían, más allá de ser una elección muy marcada entre una "Ruta A" y una "Ruta B". "Rondo of Blood", por sí mismo, se precia de ser un tanto más interesante en su acercamiento. Desde el primer nivel, es posible salirse de la ruta establecida y explorar zonas alternas, las cuales desembocan en el descubrimiento de escenarios y jefes completamente únicos en su haber. El juego no hace muy obvia la existencia de estos caminos alternativos en ningún momento, y recompensa al jugador por su curiosidad al, literalmente, esconder el 50% de los niveles detrás de condiciones de lo más variopintas.


Siempre hay algo qué encontrar más allá de lo que se aprecia a simple vista...


Muy a la usanza de "Simon's Quest", muchos de los escenarios ocultos pueden ser accedidos al realizar ciertas acciones que pueden pecar de obtusas, tales como dejarse caer por un barranco sin garantía de que verdaderamente haya algo en el fondo, golpear algún objeto o parte del entorno sin que exista noción de si se puede o no interactuar con ello, o sencillamente priorizar la exploración de un sendero por encima de otro. Claro, incluso con la nutritiva cantidad de "stages" incluidos, no se llega a abarcar más que una minúscula fracción del mapeado de un juego del calibre de "Symphony of the Night", pero la metamorfosis en el ADN de la serie comenzaba a tomar lugar al incluir no sólo rutas opuestas, sino también motivos para escudriñar cada pantalla en búsqueda de las rehenes de Drácula. El rescatar a cada una de ellas otorga al jugador diversas bonificaciones y habilidades, acariciando de forma muy somera el aura de RPG con la que habría de imbuirse la franquicia en lo sucesivo. La primera de estas chicas cautivas, María Renard, se añade como personaje jugable al ser encontrada, con su propio set de movimientos y armas secundarias (demasiado poderosos ambos, en especial si tomamos en cuenta que María, más que ser un extra o añadido, es un desbloqueable al que se puede acceder durante el comienzo del juego), y su presencia otorga motivos para reiniciar la partida, extendiendo, objetivamente hablando, su duración al doble si es que se desea jugar con ella a través de la dos rutas existentes. ¡Las cinemáticas también cambian dependiendo del personaje que hayas seleccionado! Razón de más para barrer cada recoveco del castillo.


No, no se trata de una adaptación de "Vampyros Lesbos" al plano virtual...


La dificultad masoquista, para bien o para mal, se mantiene intacta en "Rondo of Blood". Me atrevería incluso a decir que en este juego no existe precisamente una curva en cuanto al reto presentado, pues incluso los primeros niveles pueden tornarse duros en cuestión de segundos. Cada nivel tiene una especie de "set piece" sobre la que construye el desafío, desde etapas en las que debemos escalar haciendo uso de superficies en constante movimiento (véase la siempre reconocible torre del reloj) hasta tramos en los que hay que llegar al otro extremo de un puente en colapso mientras lidiamos con legiones de murciélagos asediándonos por ambos flancos. Muchas veces, el éxito depende de qué tan observador seas, pues la mayor parte del tiempo el juego te provee con las herramientas que requieres para salir airoso de cada predicamento, como por ejemplo, brindándote exactamente el armamento secundario que vas a requerir para atravesar un lío concreto. En complemento, reconocer y adaptarse a los patrones de ataque de los contrincantes es esencial para la supervivencia. Un aspecto que me resultó agradable fue la inclusión de "antesalas" a las batallas de jefe, donde es posible restaurar energías y elegir entre múltiples armas para encarar al villano de turno, pues plausiblemente permiten al jugador tomarse un respiro, a la par que construyen una muy requerida tensión anterior a cada duelo. ¡Y vaya que los jefes pueden sacarte canas verdes! Desde el hombre lobo que trepa por los lados de la pantalla hasta Shaft con sus 5 transformaciones, cada uno de los espíritus chocarreros a los que haces frente tiende a hacer un último esfuerzo por llevarte con él a la tumba, al lanzar un devastador ataque final después de haberles vaciado la barra de vida, por lo que no hay que bajar la guardia en ningún momento. Algo que suele ser un común denominador en esta serie, al menos desde mi punto de vista, es la facilidad con la que puede vencerse a Drácula en el climax de la historia: Al menos en "Rondo of Blood", no me pareció que el monarca de los vampiros opusiera mucha resistencia.


Este fue un verdadero choque de titanes...


Parte de toda esta atmósfera y lista de momentos entrañables se ve respaldada, como no podía ser de otro modo, por la inteligentísima banda sonora compuesta en conjunto por Akira Souji, Keizo Nakamura, Tomoko Sano y Mikio Saito. Melodías escabrosas te acompañarán a cada paso que des por los aposentos del amo de la tinieblas, sin dejar de lado las satisfactorias dosis de rock y adrenalina que hacen de cada pelea a muerte un choque de adrenalina para el cerebro. Como punto conclusivo de esta reseña, quisiera destacar la incorporación "quality-of-life" de las ranuras de guardado. Sí, estuvieron presentes desde el primer juego en su versión para Famicom Disk System, pero es en "Rondo of Blood" donde su inclusión por fin se siente sustanciosa, dado el volumen de contenido y descubrimientos al alcance del jugador, pudiendo tomar incluso semanas el completar el juego al 100% sin la ayuda de una guía.


En otra de mis reseñas publicadas (curiosamente, relacionada a otro título de Konami), hablé sobre cómo el misticismo establecido detrás de un juego puede elevarlo hasta un trono a veces difícil de justificar mediante la lógica. Lo enriquecedor de entablar contacto con "Rondo of Blood" en pleno 2024 recae en denotar cómo este juego fue capaz de desprenderse de su legado de leyenda, convirtiéndose en un producto de alcance global tras su relanzamiento como parte del catálogo de la Consola Virtual de Wii y como el foco de atención del compilado "The Dracula X Chronicles" en 2007, y, pese a todo, permanecer en la mente y corazón de los jugones. Por más que quisieron vendernos la idea de que "Dracula X" en Super Nintendo era una conversión fiel del juego que sabíamos que era exclusivo de Japón, su existencia no hizo sino aumentar el escepticismo de la fanaticada, y pese a que tuvieron que transcurrir casi 15 años para que el mundo entero fuera testigo de la genialidad de "Rondo", hoy sabemos que el género amado por propios y extraños, ese al que se le bautizó de forma tan informal y mezquina como "metroidvania", pudo tener su evolución gracias a la valentía y esfuerzo de aquellos que, desde los puestos directivos, querían ver a "Castlevania" consagrándose y quitándose la estampa de ser "uno más del montón", y para ello, hubo que pavimentar el camino, medir las aguas y tantear el terreno para asestar el monumental tiro de gracia que arribó a PlayStation en 1997: para que "Symphony of the Night" volara, "Rondo of Blood" tuvo que caminar. Al fin y al cabo, no me parece que sea mera coincidencia el que uno sea una continuación directa del otro... ¿ O tú qué opinas?


"God, grant me strength!"


CALIFICACIÓN FINAL: 8.5/10 (MUY BUENO).


-TAKKUN.


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