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Reseña de "L.A Noire".

  • 25 feb 2024
  • 13 Min. de lectura

Actualizado: 29 may 2024

Por Takkun.

Febrero 25, 2024.

Reseñado en: PlayStation 4.


A lo largo de la historia, han existido diversas corrientes artísticas que, dada su naturaleza y características, encajan muy bien dentro de ciertas etiquetas o denominaciones. Así sucede tanto en la música como en el cine y la literatura, y respecto a esta última forma de expresión, destaca un periodo muy concreto entre los años 20's y 40's, conocido como "la época dorada de la ficción detectivesca", en el cual florecieron las obras de autores del calibre de John Creasey, Agatha Christie o Ngaio Marsh, por nombrar tan sólo a algunas de las más celebres mentes dentro del género del "thriller policiaco". Hoy en día, permanece la huella de tan ilustres historias en trabajos de ficción actuales, y es quizá "L.A Noire" uno de los estandartes videojueguiles en donde más resultan notorias dichas influencias. Lo curioso es que, cual si se tratara de una de las muchas novelas y filmes que fungieron como inspiración para su trama y ambientación, la historia detrás del desarrollo de este célebre título oculta varios secretos turbios.


¡Protagonizado por al menos la mitad del elenco de "Mad Men"!


El nombre de Brendan McNamara quizá no haga mucho eco en la consciencia colectiva de los jugadores, pero a este individuo puede atribuírsele la mayor parte del mérito pertinente a la creación detrás de esta propiedad intelectual. Allá por principios del milenio, McNamara lideró al equipo creativo responsable de "The Getaway" (PlayStation 2, 2002), una aventura que bebía mucho del cine clásico de gángsters (véase "Snatch", "Reservoir Dogs" o "Get Carter") pero que, al final del día, pasó sin mucha pena ni gloria. Concluido el desarrollo del juego y tras renunciar a "Team Soho" para mudarse de vuelta a su natal Sydney, Brendan se puso manos a la obra para fundar lo que sería un nuevo estudio de desarrollo, que llevaría por nombre "Team Bondi". ¿Su visión? Superar lo que había logrado con "The Getaway", obteniendo en el año 2004 un acuerdo de financiamiento con Sony Computer Entertainment para lanzar el nuevo proyecto en exclusiva para su marca de sistemas caseros.


¿Lo jugaste en su momento?


Pasaron un par de años, y las ambiciones cada vez más grandes de McNamara implicaban que el título habría de ser replanteado para aparecer en "hardware" de la séptima generación de consolas. Para el año 2006, los derechos de publicación recayeron en manos de "Rockstar Games", quienes se encontraban en la cima del mundo gracias a las exitosas cifras de ventas de la saga "Grand Theft Auto". No obstante, trascurrieron todavía otros 5 largos años de tortuosa y complicada gestión antes de que el juego lograse ver la luz del día, lapso durante el cual salieron a flote múltiples acusaciones de explotación laboral y ambiente nocivo dentro de las oficinas de "Team Bondi", siendo el involucramiento de "Rockstar Games" crucial para remediar las dificultades y asegurarse de que el producto se completase satisfactoriamente.


Recordemos que, de forma similar, "Rockstar" rescató a la saga "Red Dead" del abismo de la cancelación...


Finalmente, el 17 de mayo de 2011 llegó a las tiendas "lo oscuro de Los Ángeles", o "L.A Noire", apareciendo simultáneamente tanto para la PlayStation 3 de Sony como para la Xbox 360 de Microsoft, y si bien es una verdadera pena saber que la gente de "Team Bondi" no fue capaz de mantenerse a flote después de las controversias suscitadas (la empresa cerró sus puertas tan sólo 3 meses después del lanzamiento del juego), al menos resulta grato constatar que el título en cuestión gozó de un éxito rotundo tanto en críticas como en ventas, recibiendo varios galardones y honores nunca antes contemplados para un juego de video (entre otras cosas, se trató del primer videojuego en ser seleccionado para aparecer en el renombrado "Tribeca Film Festival"), y ganándose su merecido lugar en los anales del recuerdo. Es por ello que vale la pena revisitarlo y constatar por qué a más de 10 años de su lanzamiento y dos generaciones más tarde, "L.A Noire" continúa siendo un referente de excelencia en el medio.


Interrogar fulanas era el pan de cada día para el agente promedio de la ley a mediados del siglo pasado...


"L.A Noire" nos coloca en la piel de Cole Phelps (Aaron Staton), sobreviviente de la Segunda Guerra Mundial, quien, tras sufrir una herida de bala y recibir un descargo honorable de parte del ejército norteamericano, se integra a las filas del Departamento de Policía de Los Ángeles, con el firme propósito de proteger a los ciudadanos y de redimirse por diversos actos cometidos en el pasado. Durante los primeros compases del juego, manejaremos a Phelps en su etapa de patrullero, y estos niveles iniciales sirven para que el jugador se familiarice con las mecánicas que integran la totalidad de la experiencia. Desglosémoslas, una por una.


En primer lugar, es importante destacar que "L.A Noire" es un título que se coloca en el género de aventura, en esencia, tomando prestados los mismos elementos que encontraríamos en un "point-and-click" de la vieja escuela (bien podríamos remontarnos al mítico "The Portopia Serial Murder Case" y la comparación no resulta tan descabellada), pero aplicando los conceptos de movimiento e interfaz de un juego moderno, que, en su planteamiento, guarda mucho en común con el resto de títulos de la marca "Rockstar". Lo anterior se trae a colación ya que, si bien "L.A Noire" da la impresión de poseer un mundo abierto que opera de la misma manera que en "Grand Theft Auto" en cuanto a la libertad que otorga al jugador para explorar su mundo, lo cierto es que la obra de "Team Bondi" es mucho más lineal en su planteamiento. En todo momento nos encontraremos enfrascados en misiones (que, en esta ocasión, se describen como "casos"), con una serie de objetivos que habrán de atenderse de manera consecutiva. Es verdad que el título ofrece una serie de distracciones más allá de la historia principal, pero de ello hablaremos más adelante.


Como detective al uso, las herramientas de las que dispone Phelps, más allá de su arma de fuego reglamentaria, son su intelecto y ojos tan agudos como certeros. La variedad de casos que se nos presentan a menudo siguen un mismo patrón que involucra buscar pistas a manera de evidencia, interrogar sospechosos y, de vez en cuando, desenfundar nuestro cañón de mano y dar caza a los criminales que ponen en riesgo las vidas de los civiles. Es posible inspeccionar una gran variedad de objetos en los entornos, y es necesario ser minucioso en las búsquedas, pues hasta el menor indicio puede tener un gran impacto a la hora de revelar la verdad. Para ayudar al jugador, "L.A Noire" integra una libreta que es posible consultar en cualquier momento de la partida, y en ella se recopila la información más relevante encontrada en los escenarios visitados, de forma que el jugador no se vea forzado a memorizar cada detalle.


No, usar ropa de preso no es un requisito para la captura de movimientos y gestos... ¿o sí?


Un elemento así de útil, por supuesto, corre el riesgo de restar emoción y reto a la experiencia. Es por ello que "L.A Noire" activamente busca que el jugador tome decisiones en base a su raciocinio y escrúpulos, y gran parte de esto se ve reflejado en el sistema de interrogatorios. A menudo, será necesario interrogar a sospechosos o testigos para obtener información vital. Por supuesto, existe la posibilidad de que el interrogado mienta u oculte detalles adicionales, por lo que resulta esencial prestar obsesiva atención a los gestos, manerismos y forma de reaccionar de los personajes con los que interactuamos. La tecnología de escaneo facial presentada en "L.A Noire" fue uno de los puntos más discutidos en su momento, debido a su precisión a la hora de retratar las facciones de cada uno de los actores involucrados en el proyecto. Todos y cada uno de los individuos con los que nos toparemos a lo largo de nuestra travesía cuentan con un rostro reconocible y realista, y son capaces de expresar fidedignamente emociones como enojo, tristeza, duda o miedo. Dichos detalles, aunados a la conducta, son clave a la hora de determinar si algún involucrado miente o dice la verdad, y sorprende darse cuenta de que, 13 años después, probablemente sigue sin haber otro videojuego que rivalice con "L.A Noire" en materia de tecnología "face capture".


Regla de oro: Mientras más tieso el cadáver, más duro es el peso de la ley...


Claro que no todo es así de sencillo. El grado de éxito de los interrogatorios también dependerá de si, como jugadores, hemos sido meticulosos en nuestras investigaciones y contamos con la evidencia suficiente como para determinar si un personaje está siendo deshonesto o es netamente culpable de un delito. Incluso si poseemos las pruebas necesarias para achacar un cargo o acusación, dependerá de nosotros seleccionar la evidencia concreta que compruebe lo que sea que estemos tratando de demostrar, y si cometemos un error, esto afectará directamente el desenlace del caso. En este sentido, todos los casos presentados dentro del juego pueden variar en cuanto a su desarrollo, según proceda el jugador, y esto, por supuesto, implica descubrir nuevas secuencias o escenas a través de múltiples "playthroughs", abonando a la rejugabilidad. Como apoyo extra, el juego también brinda "puntos de intuición", otorgados durante la consecución de los objetivos, los cuales facilitan el proceso de interrogatorios o de búsqueda pistas en caso de que estemos atascados durante un segmento en particular. Dicho sea de paso, el título también aporta otra serie de detalles minúsculos y sutiles que hacen más placentera y sencilla la experiencia (tales como pistas musicales que cesan una vez que hemos encontrado toda la evidencia relevante en una escena del crimen por ejemplo, evitándonos dolores de cabeza). A pesar de ello, y en la experiencia de un humilde servidor, de vez en cuando, las soluciones a ciertos acertijos o problemáticas pueden pecar de ser obtusas (como bien suele suceder en este tipo de juegos), aunque supongo que eso dependerá de la perspectiva de cada usuario.


Dejando de lado los dimes y dirétes, otro aspecto prominente en el título, debido a su constante presencia en casi todo momento, es el manejo de vehículos. Montados en un coche patrulla, recorreremos las avenidas de Los Ángeles, y aquí entra un punto de contención interesante, puesto que, si bien es posible conducir a lo "GTA", causando estragos por doquier, "L.A Noire" espera que el jugador conduzca con mesura, minimizando los potenciales daños a los entornos. Las persecuciones sobre ruedas serán recurrentes, y he de decir que, si bien son emocionantes (dado el giro de que ahora somos nosotros quienes perseguimos a los truhanes), lo cierto es que la conducción se siente poco sofisticada, casi "arcade", y al tratarse de un título inmerso en un realismo casi histórico, lo anterior destaca negativamente. Como compensación, existe la opción de hacer "fast travel" hacia los objetivos que marquemos en el mapa. Y, en caso de que se lo preguntaran, sí, Phelps puede disponer de los vehículos de los civiles para uso propio, pero, más allá de la obtención de algunos trofeos, no tiene mucho caso ir de cabina en cabina. ¡Ah! y la selección musical para la radio de los vehículos, si bien acertada, es paupérrima. No podremos elegir entre diversas estaciones, y los temas musicales que podremos escuchar son poquísimos. Al menos es jazz del bueno.


Todos tenemos al menos un tío que luce así...


Por último, tenemos las secciones de disparos. En este aspecto, el juego adopta las mismas bases vistas en "GTA" y "Red Dead Redemption". Prácticamente cualquier elemento de los escenarios sirve como cobertura, y habrá que ir despachando a los maleantes con tiros certeros. Las animaciones de este rubro también son estelares, pero, como contrapeso, la variedad de armas no destaca precisamente por su abanico de posibilidades. Cole dispone de munición infinita para su pistola y es capaz de recoger la artillería de los enemigos caídos, pero, por alguna extraña razón, resulta imposible visualizar la cantidad de munición restante de las armas encontradas, por lo que no sabremos si estamos a punto de quedarnos sin balas sino hasta que Phelps deseche el arma al quedarse vacía. Al arribar a un sitio en el que no quede de otra más que repartir plomo, podremos sacar un arma del maletero de la patrulla, ya sea una escopeta, un rifle, una ametralladora Thompson... y hasta ahí. Cuando menos, cada arma se siente distintiva. Las escopetas brindan destrucción a corta distancia, los rifles brillan en la precisión pero flaquean en la cadencia y las metralletas otorgan fuego rápido. Pese a ello, lo más probable es que durante la mayor parte del juego la pistola de mano sea tu recurrente compañera, y empuñarla te hará sentir cómo el peso de la ley recorre los gatillos del mando. En ocasiones, también tendremos qué liarnos a las piñas con los malosos, pudiendo lanzar puñetazos, agarrar al contrincante, esquivar sus golpes mediante el uso de un botón y contraatacar enseguida. Nada del otro mundo, pero otorga variedad a los encuentros.


¿"Detective Conan"?


Al final de cada caso, se nos evaluará en una escala de 5 estrellas, teniendo como parámetros la cantidad de pistas encontradas, el nivel de éxito de las entrevistas e interrogatorios y los daños causados a la propiedad pública. Personalmente, no soy la clase de persona que suele esforzarse por conseguir absolutamente la mejor nota en cada capítulo, pero si eres de los que se esfuerza por obtener el mejor rango posible, seguramente este sistema de calificación será de tu agrado. Lo cierto es que lo rutinario de las misiones hace que uno se pregunte si en verdad la fórmula es tan buena como para sostener la experiencia durante 25 horas en promedio. La respuesta es que sí es posible llegar a hartarse un poco al cabo de unas horas de juego (el título, al fin y al cabo, no evoluciona en su propuesta ni introduce elementos nuevos más adelante), por lo que es recomendable jugar en sesiones no muy largas para evitar que la fatiga se asiente. Empero, la propuesta es sólida y verdaderamente única en su haber, teniendo en cuenta al conjunción de los elementos presentados. Más allá de ello, a mayor motivación para seguir jugando, creo yo, es desentrañar la excelente narrativa que se nos presenta.


Como se mencionaba párrafos arriba, al comienzo de la aventura, Phelps no es más que un patrullero común y corriente, pero, al cabo de unos cuantos casos resueltos, es promovido en su cargo, y la historia sigue al detective a través de su paso por los múltiples gabinetes de la fuerza policiaca, siendo estos: Tráfico, Homicidio, Antivicio e Incendios. En cada área del departamento se nos asignará un compañero, quien, más que brindar verdadero apoyo en la resolución de los casos o a la hora de la acción, otorga el siempre necesario "comic relief" y ayuda a consolidar el "mood" de "buddy cops" que, por supuesto, no podía faltar. Los casos, poco a poco, escalan tanto en complejidad como en duración, y cada departamento destaca por una u otra razón, tanto jugable como narrativamente. En el área de Tráfico, los casos a resolver guardarán relación con una red de autopartes ilícita y serán relativamente sencillos; una vez lleguemos a la oficina de Homicidios, tocará lidiar de lleno con el célebre asesino de la "Dalia Negra", en un recuento alternativo de los famosos hechos, mientras que el departamento de Antivicio es el que pone sobre la mesa las mayores dosis de tiroteos y adrenalina. A la par de todos estos eventos, se va tejiendo una intricada trama de distribución de narcóticos, en donde figuran una serie de nombres que guardan relación con el pasado de Phelps como soldado activo. Múltiples "flashbacks" van develando, uno por uno, secretos de sumo interés, e incluso, llegados a los últimos compases de la obra, nos tocará colocarnos en las botas de Jack Kelso (Mark Gilbert McKinney), investigador privado y ex-compañero de Phelps en sus días de guerra, quien, por su lado, también intenta alcanzar su propia verdad en lo sórdido de la realidad de la época. Los actores contratados para participar en el título cuentan con un trasfondo de trabajo en televisión, y lo excelso de sus interpretaciones, tanto vocales como faciales, enaltecen la narrativa y la elevan a cuotas pocas veces vistas en el medio.


Fuera de la historia principal, existen una variedad de distracciones con las que el jugador puede interactuar. La más prominente son los "crímenes callejeros", pequeños eventos que involucran resolver delitos sencillos, como atracos y cosas de ese estilo. Ninguno supera la marca de los 5 minutos de duración (salvo contadas excepciones), pero su gran número te mantendrá ocupado por algún tiempo. Como punto adyacente, los extras que ofrece el título van muy orientados hacia el "completionism", pues el juego también integra una serie de vistas o puntos de interés que ofrecen el incentivo de descubrirlos todos, así como también vehículos especiales que es posible encontrar regados por el mapa de Los Ángeles. La resolución de objetivos tanto principales como secundarios permiten que el jugador suba de nivel, lo cuál se traduce en una serie de desbloqueables, tales como los diversos atuendos a disposición de Phelps. Algunos de ellos ofrecen alteraciones en los "stats", como mejor puntería o bonificaciones en el combate cuerpo a cuerpo, nada que altere la experiencia de juego en grado significativo, pero también cumplen una función estética valiosa. En un todo, la suma de estos detalles y elementos ofrecen longevidad a la experiencia, pero no son ni de cerca el mayor atractivo del paquete y pueden convertirse en un tedio eventualmente.

PUEDE que se trate de una revista para adultos...


Hablando más específicamente sobre la versión disponible para consolas modernas, esta integra la totalidad del contenido descargable disponible para el lanzamiento original. En total, se integran 5 casos extra distribuidos a través de los distintos departamentos del juego, y si bien su ausencia o presencia no afecta a la narrativa global, sí que son adiciones bienvenidas que presentan diálogos, escenas y planteamientos muy interesantes. Mención aparte merece la inclusión del caso "The Naked City", el cuál es, quizá, el punto más álgido de la aventura. El rendimiento en la consola de Sony, sobre la cual se fundamenta esta reseña, es impecable y las gráficas y texturas presentan un ligero escalado muy acertado. Contextualmente, se trata de una oferta bastante redonda, complementada por una banda sonora "in-game" que rinde homenaje a los pilares cinematográficos del género. Sencillamente excepcional.


Habiendo llegado a este punto, únicamente resta contestar a la incógnita de si "L.A Noire", pese a su excelencia técnica y sobretodo estilística, no pasa de ser un eslabón más en la ya de por sí larga cadena de juegos que basan su premisa en la exitosa, pero muy gastada, fórmula de "Grand Theft Auto". Ante esto, es imperativo sustentar que "L.A Noire" es al género del "thriller" policiaco lo que "Red Dead Redemption" es al mundo del "western", es decir, una homologación jugable que es capaz de cumplir con los estándares del fanático mas exigente. Los llamados "juegos de época" deben gran parte de su triunfo o fracaso a la exactitud con la que recrean sus ambientes y situaciones, pero la joya de "Team Bondi" va más allá, pues representa la evolución del género de aventura, refinado hasta su punto más pulcro y laudable. Es una lástima que las cosas no salieran tan bien del lado de McNamara y compañía, y aunque una secuela suena como una idea distante y descabellada, podría ser que algún día veamos surgir a un digno sucesor espiritual. Si quieren mantener sus expectativas al alza, háganse un favor y no tecleen "Whore of the Orient" en el buscador...

"I fought the law... and the law won".


CALIFICACIÓN FINAL: 9/10 (EXCELENTE).


-TAKKUN.


Continue to: "Castlevania: Rondo of Blood".

 
 
 

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