top of page

Reseña de "Silent Hill 2: Restless Dreams".

  • 20 mar 2023
  • 15 Min. de lectura

Actualizado: 28 ago 2025

Por Takkun.

Reseñado en: Xbox.

Nota: Este artículo fue originalmente publicado el 20 de marzo de 2023.


Espero que entre sus deseos para este año nuevo 2023 hayan pedido leer una nueva reseña en este, el blog más inconsistente, arrogante y terminantemente hereje de todo Internet, porque, de ser así, sus plegarias han sido escuchadas. De lo contrario, consideren este regreso como un anticipo de todas las cosas inesperadas o netamente indeseadas que habrán de atestiguar durante los siguientes meses.


Saludos, soy TAKKUN, y tras un par de años forzados en el exilio, durante los cuáles traté infructíferamente de trascender este plano terrenal mediante el entrenamiento con supuestos entendidos del budismo, y en los cuáles aprendí que un monje budista es poco más que un desempleado con una justificación aparentemente divina para ser calvo, he retornado a hacer lo que mejor sé: jugar compulsivamente a juegos de video y redactar análisis que hacen que los mismísimos editores de publicaciones de gran envergadura como "Game Informer" o "Revista H para hombres" se sientan celosos. Y si esta no es la primer reseña que lees en este sitio, estarás de acuerdo conmigo (más te vale).


Pues bien, sucede que, en fechas recientes, fui asaltado por un sobrehumano, infundado y extrasensorial deseo (del mismo calibre que aquel que me hizo pensar que estudiar la licenciatura en Ingeniería Industrial era buena idea, menuda broma) de rejugar la saga "Silent Hill". Sí, me refiero a esa serie de títulos que hicieron que un séquito para nada escueto de frikis se hicieran popó en los calzoncillos desde finales de los noventa hasta principios de la década pasada, y que, incluso a día de hoy, sigue siendo recordada por sus soberbias tramas y elementos de horror tan pulidos como innovadores. Quizá tal deseo parta del reciente anuncio por parte de Konami, la casa creadora de la serie, de que esta sería revivida mediante una multitud de nuevas entregas y productos de diversa índole, comenzando con un remake del legendario "Silent Hill 2", pero, independientemente de ello, para mí siempre es un placer revivir esos títulos que me marcaron durante la adolescencia y que continúan influyendo tanto en mis gustos como en mi persona después de décadas de haberlos descubierto.


Y es aquí donde surge la primer problemática: "Silent Hill" es una franquicia que abarca un total de 10 títulos distintos, sin contar reediciones o ports, eso sin mencionar las adaptaciones que ha tenido a otros medios, como el cine o los cómics. No obstante, los fanáticos más puristas -es decir, los mentalmente desequilibrados- de esta magnífica saga a menudo se niegan a reconocer la existencia de cualquier título que no fuese concebido por "Team Silent", progenitores originales de la serie, argumentando que los únicos juegos de "Silent Hill" que valen la pena son los primeros 4, es decir: "Silent Hill", "Silent Hill 2", "Silent Hill 3" y "Silent Hill 4: The Room", y esto último también depende de qué tan buen humor se haya despertado el interrogado en cuestión, porque a menudo también les da por decir que la cuarta entrega es una reverenda bazofia. No obstante, algo en lo que todos los seguidores parecen estar universalmente de acuerdo es en que "Silent Hill 2" representa no solamente el punto más alto alcanzado en la saga, sino también el culmen del género "survival horror", que, sin importar cuántas veces propios y extraños hayan tratado de recrear la fórmula, sólo unos pocos lo han logrado con resultados sobresalientes. Esto, aunado a la salida del remake del título en cuestión, que esperemos podamos probarlo durante este 2023, me incitó a jugarlo nuevamente de principio a fin, para constatar si efectivamente se mantiene a la altura después de todos estos años, o si, en su defecto, aquellos que lo defienden a capa y espada se encuentran amargamente cegados por la nostalgia. Para ello, decidí que lo mejor era hacer mi revisión basándome en las características encontradas dentro de la versión más completa de la obra.


Portada de la edición japonesa de "Silent Hill 2: Restless Dreams" para Xbox. Cosas que Konami cree que el consumidor nipón debe saber de antemano: el título fue producido por Akihiko Imamura...


"Silent Hill 2" se lanzó originalmente en septiembre de 2001 para la PlayStation 2, tan sólo dos años después de la aparición del "Silent Hill" original en el mercado, y rápidamente cosechó tanto buenas críticas como altos números de ventas. Un par de meses más tarde, haría su aparición en la primeriza Xbox una versión mejorada del título, bajo el subtítulo de "Restless Dreams" ("Inner Fears" en algunos territorios), la cual incluía un prólogo jugable completamente nuevo, así como unos cuántos ajustes estéticos y a nivel sonoro que la convertían en una experiencia superior al lanzamiento original. Dado que esta es la versión del título que se tomó como punto de referencia para posteriores relanzamientos (incluyendo una traslación a PlayStation 2 conocida como "Director's Cut" y la infame "HD Collection"), sobra decir que "Restless Dreams" es la encarnación definitiva del título, y el presente análisis se basa en la experiencia de haberla jugado en hardware original de Xbox.


Para los neófitos o los no entendidos en la materia, la premisa de "Silent Hill 2" nos hace ponernos en los zapatos de James Sunderland, un individuo un poco dañado de la mente y con un terrible gusto para vestir, el cual acude al pueblo homónimo en búsqueda de su esposa, Mary, quien, a través de una carta un tanto críptica, le hace saber que se encuentra esperándolo en el que alguna vez fuera su "lugar especial". ¿El problema? Mary lleva nada más ni nada menos que 3 años muerta. Si bien James sabe a la perfección que es imposible que su fallecida cónyuge sea la verdadera artífice de aquella misteriosa misiva, algo dentro de sí le orilla a visitar "Silent Hill", con la esperanza de reencontrarse con su ser amado, pero, en el camino, una serie de bizarros encuentros y sucesos le harán replantearse la realidad de su situación, en lo que, ultimadamente, terminará por ser una travesía a través de los oscuros rincones de su psique.


De entrada, puedo decir, sin temor a equivocarme, que "Silent Hill 2" es una obra poseedora de una de las tramas que con mayor sencillez podrían ser contendientes al título de la mejor historia jamás contada en un juego de video, y cualquier persona que la haya experimentado de principio a fin seguramente estará de acuerdo conmigo. Mientras que la primera entrega de la saga enfocaba su narrativa hacia lo ambiguo y lo esotérico para sentar las bases de un relato rico en trasfondo, pero que pecaba de ser demasiado enrevesado para su propio bien, "Silent Hill 2" se propone apelar a las emociones del jugador. Se trata de un argumento dramático, sensible, romántico muy a su propio modo, que utiliza el factor "terror" del género sobre el cuál se construye para añadir una capa de simbolismo que, una vez que las piezas se unen y todo cobra sentido, enriquece la experiencia de un modo difícil de poner en palabras. No es mi intención echar a perder las sorpresas y giros contenidos a nivel argumental, sólo diré que si en esta época todavía existe alguien que pueda gozar de la dicha de comenzar a jugar "Silent Hill 2" completamente a ciegas (tanto los "endings" como los "plot-twists" del juego han trascendido a tal grado de ya considerarse cultura general videojueguil), entonces ese alguien puede considerarse afortunado, y no saldrá decepcionado al final del recorrido.

Despertar con resaca be like...


El cambio más importante ocurrido en la transición del primer "Silent Hill" a esta segunda entrega se da en materia de "lore" o contexto. El "Silent Hill" original proponía la presencia de un culto (conocido como "La Orden", a secas) y sus repetidos intentos de traer a la vida al "Dios" de su dogma como la fuente del caos y los estragos observables en el poblado, con las criaturas y superposiciones entre planos metafísicos estando directamente ligados a la figura de Alessa Gillespie, pieza central para los objetivos de la secta. "Silent Hill 2" se deslinda completamente de lo establecido por su predecesor, y en cambio nos presenta a un pueblo turístico común y corriente, donde la vida transcurre con normalidad, pero que cuenta con la capacidad de atraer a personas envueltas en situaciones turbias o con asuntos serios todavía sin resolver. Así, esta segunda entrega sugiere que el pueblo en donde se desarrolla la acción funge como una especie de lugar de sanación, donde residen poderes espirituales ignotos (mención aparte merecen los múltiples documentos y "flavor texts" encontrados a lo largo del juego, que hacen un fenomenal trabajo a la hora de respaldar tales sugerencias, sin dar nada por cierto e incitando al jugador a que saque sus propias conclusiones), y donde convergen distintas personalidades en búsqueda de resolución.


Cuando no sabes si cortarte las venas o dejártelas largas...


A lo largo de su aventura, James se topa con un "cast" de interesantísimos personajes. Entre ellos, tenemos a Angela Orosco, quien menciona estar de visita en "Silent Hill" y en búsqueda de reunirse con su familia, para más adelante enterarnos de que su pasado familiar es mucho más turbio de lo que cabría suponer en un principio; también encontramos a Eddie Dombrowski, un hombre joven que da indicios de estar huyendo de algún acto terrible ocurrido recientemente; a María, una exuberante dama que se ha quedado varada en el pueblo, y cuyos rasgos físicos parecen ser una calca de los de la dilecta de Sunderland, y, finalmente, una niña sencillamente conocida como Laura, quien, de algún modo, parece conocer a James y a su amada Mary. Todos ellos aportan su granito de arena a la construcción del mundo en el que se desenvuelven los hechos, y si bien no todos interfieren directamente con los objetivos de James, sí que juegan un papel crucial en su desarrollo como personaje.


Mira esta imagen con atención...

¿Paralelismos cinematográficos?...


Lo interesante es que, durante ciertos momentos clave, el juego nos permite adentrarnos en los horrores que viven y perciben estas otras figuras. Por ejemplo, mientras que "Silent Hill" luce como un lugar descuidado, húmedo, carente de vida y en extremo estado de negligencia en el peor de los casos a través de los ojos de James, Angela atestigua un auténtico infierno, envuelto en llamas y en donde la acechan figuras que representan sus más profundos traumas parentales. Eddie, por otro lado, parece estar atrapado en una realidad fría, similar a un frigorífico, donde abundan los cadáveres y la vesania. De este modo, "Silent Hill 2" no solo logra transmitir de modo efectivo la idea de que todos estos sujetos tienen algo a lo qué enfrentarse en particular, sino que también nos permite empatizar con sus historias y disfrutar de momentos verdaderamente memorables. Pero, a fin de cuentas, esta es la historia de James Sunderland y Mary, y el título, de forma espléndida, alcanza el éxito a la hora de informar al jugador respecto al estado mental de James y sus más profundos miedos mediante elementos visuales y estéticos: edificios lúgubres, en donde pueden avistarse aberraciones que encarnan las frustraciones del protagonista, cadáveres u objetos arbitrarios que imitan su vestimenta o la de su esposa, ecos de voces que pueden ser o no familiares, etcétera. Todos y cada uno de estos elementos juegan un rol vital a la hora de brindar una identidad a la experiencia, y no es de sorprender que, después de todos estos años, "Silent Hill 2" continúe siendo un referente en el medio.


Alguien sufre de un severo caso de tortícolis...


Teniendo en cuenta todo lo anterior, podría decirse que es casi una lástima saber que, en materia jugable, "Silent Hill 2" es una secuela bastante continuista, que adopta el "framework" de la primera parte sin abonar novedades sustanciales. Seguimos ante un juego con controles tipo "tanque" (importante mencionar que es posible modificar el esquema de control a uno bidimensional, pero que, de todas formas, no funciona tan bien en este tipo de juegos como el que viene por defecto), con cortes de cámara predispuestos y en donde el combate viene con sus limitantes, pues esto es un "survival horror" de la vieja escuela. Mientras que sagas como "Resident Evil" atribuían la complejidad de su jugabilidad a sus mecánicas de gestión de recursos e inventario, que afectaban directamente la forma en que el jugador debía proceder, "Silent Hill" se postula como una versión simplificada de dicha fórmula, apostando por dotar al jugador de un inventario infinito, armas tanto de fuego como cuerpo a cuerpo y un mapa que se actualiza constantemente con información y señalamientos, facilitando significativamente el proceso de juego. Claro que nuestro protagonista, un hombre mundano, no cuenta con experiencia en combate y difícilmente se mueve con soltura, por lo que cada encuentro puede significar la muerte si es que uno no procede con cautela y elige bien el mejor modo de atender a cada situación. Rara vez los enemigos atacan en grupos numerosos, y difícilmente nos veremos asaltados por monstruos situados fuera de nuestro campo de visión, pero es importante saber cuál arma es mejor para cuál situación, ya sea en espacios abiertos (los menos) o cerrados.


escuchalaspalabrasdelassombras...


Lo anterior en lo que al combate respecta. Ahora que, si hablamos de la exploración, "Silent Hill 2" se apega a los cánones del género: habremos de explorar los diferentes niveles, separados entre sí por algunas secuencias en donde recorremos las afueras de la ciudad, en búsqueda de objetos y llaves para seguir adelante, acompañados de nuestra linterna y radio, elementos insignia de la franquicia y que suman puntos al factor "tensión", todo mientras resolvemos acertijos y nos enfrentamos a algunos jefes. Estos no abundan, dicho sea de paso, pero los que encontramos destacan por sus creativos diseños, más no por la complejidad o dificultad de sus encuentros, pues la fórmula para vencerlos se limita a vaciarles encima cartucho tras cartucho de plomo hasta verlos caer. Todo lo aquí mencionado se adopta directamente de lo visto en el "Silent Hill" original, y si bien puede entrar en regla aquel dicho que versa "si no está roto, no lo arregles", sí que es un tanto decepcionante darse cuenta de que "Silent Hill 2", en su oferta jugable, no da un paso hacia adelante. Esto conlleva a que ciertos elementos se sientan especialmente envejecidos. El movimiento del personaje principal, si bien es fluido y sus comandos responsivos, peca de animaciones que, a día de hoy, se notan un tanto acartonadas, y navegar los claustrofóbicos espacios puede llegar a ser complicado si no dominamos el uso de los botones de "strafing". Hablando específicamente de la versión de Xbox, la ausencia de los "shoulder buttons" en el mando de la consola obliga a proponer un nuevo "layout" para el control, uno donde el "strafing" no está ligado a los "inputs" anterior mencionados, sino a los botones "X" y "B", respectivamente. Esto puede resultar especialmente problemático si uno se ha acostumbrado a los mandos de la versión de PlayStation 2, y en este port, la velocidad por defecto a la hora de mover el "stick" es la de correr, mientras que el movimiento con la cruceta se hace a ritmo de caminata. El juego ofrece la opción de re-mapear los comandos, pero no existe ninguna configuración que imite completamente el esquema visto en PS2. Cuesta un poco acostumbrarse en un principio, pero, bien vistas las cosas, el control en Xbox se adaptó de la manera más competente posible. Hago mención honorífica del botón "Vigilar", que quién sabe para qué diablos sirva.


Se pegó un tiro tras ver perder al "Atlas"...


Una adición bienvenida que "Silent Hill 2" introdujo es la posibilidad de escoger de forma independiente las dificultades para el combate y los acertijos, respectivamente. Tampoco es nada del otro mundo: a mayor dificultad de combate, menos municiones, objetos de salud y mayor resistencia de parte de los enemigos. Lo interesante de variar la dificultad de los "puzzles" es que su contenido sí se ve elementalmente modificado. No cambian sus locaciones ni tampoco las de los objetos clave, pero es genial ver cómo los desarrolladores quisieron tomar ese paso extra a la hora de ofrecer más contenido para el consumidor.


El apartado gráfico y de diseño artístico puede ser resumido en un único término: excelso. Todo en "Silent Hill" y sus alrededores e interiores luce alarmantemente opresivo, así como retorcidamente bello. Gran parte de esto tiene que ver con la iluminación de las penumbras mediante la linterna, cuyas físicas son estupendas y que, aunadas al remarcable trabajo de cámara, se presta para crear imágenes y escenas de verdadero impacto. Mi mayor pega viene con los modelos "in-game" de los personajes, que, tras dos décadas, se antojan un tanto inexpresivos. Los modelos CG de los mismos, observados en diversas cinemáticas, tampoco se salvan de reflejar el implacable paso del tiempo, y no me extraña que futuras entregas de la serie prescindieran de ellos por completo. Esto no quiere decir que me desagraden los diseños realizados por Masahiro Ito, sino todo lo contrario, pues estos son de altísima calidad, tanto en humanos como en criaturas. Por siempre quedará plasmado en la memoria colectiva el infame "Pyramid Head", así como también las "Lying Figures", las "Bubblehead Nurses" y los "Mannequins", todos de naturaleza y anatomía tan anfibológica como alegórica. Me habría encantado ver más propuestas de enemigos, pues las encontradas dentro del juego son, ciertamente, pocas.


Viernes de ahorcar rucos...


La calidad gráfica de "Restless Dreams" en Xbox no difiere mucho respecto a lo visto en PlayStation 2, pese a la superioridad técnica del sistema de Microsoft. Las texturas y filtros visuales son ampliamente idénticos en ambas versiones, pero en Xbox sí es posible notar un poco más de nitidez en los ambientes, así como un efecto de niebla ligeramente más natural. Como bien dicen, para gustos, colores: habrá quién sea partidario de la oscuridad más envolvente de la versión de PlayStation, y quién comende a la edición de Xbox por jugar un poco más con temas de iluminación, pero debatir al respecto sería ahondar en nimiedades.


Pitch dark eyes...


Entrando en los aspectos musicales y de sonido, Akira Yamaoka despunta como es costumbre. No sólo es "Silent Hill 2" poseedor de una de las mejores bandas sonoras de la franquicia y de la industria en general (no mi favorita de la serie, pero sí debatiblemente la más rica melódicamente), sino también de uno de los diseños de sonido más completos e ingeniosos del género. Siendo "Silent Hill" una saga que se decanta mayormente por el terror psicológico que por el visceral, una ambientación sonora que esté a la altura es un requisito, y la amplia gama de sonoridades con las que Yamaoka experimenta consiguen ponernos los pelos de punta, transmitir calma o hacernos derramar lágrimas, según se requiera. Zumbidos de inconsistente distancia, abrasivas percusiones, ruidos estresantes o comunes que, en el contexto adecuado, pueden enervarnos o lograr que entremos en alerta, silencios bien colocados, y guitarras, muchas guitarras de alta precisión, así como melancólicos teclados, representan la base de un "soundtrack" alabado por muchos. Destacan especialmente las piezas "Wishful Thinking", cuya médula se reutiliza magistralmente en el tema de cierre, "Promise", así como "Theme of Laura", que, si eres fanático de los videojuegos, seguramente has escuchado, incluso si no estás muy familiarizado con "Silent Hill" en general.


Visita conyugal...


Hablemos entonces de los añadidos de "Restless Dreams", que, como ya mencioné, vieron su primera encarnación en Xbox. El de mayor peso es un escenario alterno conocido como "Born From a Wish", en donde tomamos el control de María poco tiempo antes del arribo de James a "Silent Hill". En su búsqueda por encontrar a otro ser viviente en medio del horror que se vive en el pueblo, María termina allanando la residencia de Ernest Baldwin, dándose un singular encuentro que, una vez hayamos terminado este modo, nos dará mucho en qué pensar. Este bonus jugable representa una adición de valor al canon del juego, pues su contenido es integral a la hora de desentrañar el verdadero papel que María juega en la historia principal, y tanto los diálogos como las cinemáticas encontradas dentro de este aportan a la riqueza del espacio tan arcano que es el poblado de "Silent Hill". El lado negativo lo encontramos en su duración, que es de apenas una hora, o dos, a lo mucho, y en su reutilización de enemigos vistos en la campaña de James. La ausencia de la linterna y la radio abonan a crear una atmósfera particularmente asfixiante, que sirve como factor diferenciador en esta sub-campaña.


Cuando por fin encuentras a la persona responsable de que tu vida apeste...


La otra adición que vale la pena mencionar es la del final U.F.O, cuyos requerimientos se desbloquean una vez hayamos terminado el juego al menos una vez. Este final es una broma recurrente a lo largo de la saga, y aunque a mí nunca me haya hecho mucha gracia, supongo que no falta quien lo aprecie. Considero que la versión de Xbox de este título es la forma más completa de vivir la experiencia de "Silent Hill 2", y aprecio el valor que tiene dicho port al ser el primero en implementar las mejoras aquí discutidas, aunque claro, estas mismas pueden ser también disfrutadas en cualquier traslación posterior, incluidas, por supuesto, las reediciones para PlayStation 2. La edición de PC, al no haber sido manejada por el propio "Team Silent", resultó ser un fiasco, al igual que la posterior "HD Collection", que vino de parte de Hijinx Studios y que, al menos en su iteración para Xbox 360, no contaba ni con el perdón de Cristo redentor.


Mucha agua ha corrido bajo el puente desde aquel lejano 2001, y poco queda por decir acerca de "Silent Hill 2" que no se haya dicho con anterioridad. El género al que representa, así como la industria y el sector que lo vieron nacer, ha sufrido drásticos cambios, pero en esta época, en la que parece que revivir las glorias del pasado es algo que tanto los grandes creativos como los jugadores impulsan en su totalidad, da la impresión de que el retorno de este clásico atemporal es propicio. Muchos creímos muerta a esta franquicia después de que transcurriera una década de absoluto silencio, tiempo durante el cual los fanáticos nos dedicamos una y otra vez, a falta de cualquier otra alternativa, a revivir de principio a fin estas historias creadas por Konami, al mismo tiempo que reevaluamos su posición en el olimpo de los videojuegos y las enaltecimos, literalmente, al grado de mitificarlas. Muero por ver qué es lo que hará Bloober Team con esta serie tan reverenciada, y me siento optimista respecto a lo que pueda llegar a ser el resultado final. Pase lo que pase, siempre contaremos con el "Silent Hill 2" que todos amamos y conocemos, y podremos volver a él las veces que sean necesarias. ¿Mi conclusión? "Silent Hill 2" es una experiencia que dignifica y da validez al postulado que versa: "los videojuegos también son arte", pero, habiéndolo completado de forma tan reciente, no puedo evitar sentir que, al mismo tiempo, se trata de una obra que se ve limitada por el medio en el que se escogió plasmarla. Es una historia brillante, que me ha marcado más que ninguna, forzada a encajar dentro de un traje de mecánicas simples, esquema de juego poco innovador y estructura ya desfasada para la actualidad. Y sólo por eso, y porque me gusta ser imparcial dentro de lo posible, no le otorgo una calificación perfecta. Esto viene, al fin y al cabo, de un acérrimo fanático a quien la saga marcó de por vida.


"In my restless dreams, I see that town..."


CALIFICACIÓN FINAL: 8.5/10.


-TAKKUN


 
 
 

Comentarios


Follow Us
  • Twitter Basic Black
  • Facebook Basic Black
  • Black Google+ Icon
Recent Posts

© 2023 by Glorify. Proudly created with Wix.com

bottom of page