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Reseña de "Romeo Is A Dead Man".

  • 17 jul
  • 8 min de lectura

Por Takkun.

Julio 17, 2025.

Reseñado en: PlayStation 5.


¿Alguna vez escuchaste hablar del término "grattage"? Si tu respuesta es negativa, puedo decirte, de forma muy general, que el "grattage" es una técnica artística visual consistente en aplicar capas de pintura sobre una superficie rugosa para después rayarla con punzones, palas o similares, logrando diseños abstractos y azarosos. Cuando mi profesor de arte de secundaria impartió cátedra sobre esta curiosa forma de expresión como parte de su asignatura, me quedó claro que no era más que una excusa pretenciosa para embarrar mierda sobre un lienzo a diestra y siniestra para después vandalizarla del mismo modo en que un delincuente juvenil raya la puerta de un automóvil de lujo con una navaja de bolsillo, con el único fin de satisfacer sus propios impulsos rebeldes. Durante los diez años subsecuentes, jamás volví a pensar en el tema, pero, tras haber completado recientemente "Romeo Is A Dead Man", el nuevo título de acción de parte de Grasshopper Manufacture y del infame Goichi Suda, alias "Suda51", he llegado a una conclusión: el señor Suda es el maestro indiscutible del "grattage" interactivo, y Max Ernst, pionero del estilo, no puede hacer más que retorcerse en su tumba por culpa de la envidia.


"Pop art" a la enésima potencia...
"Pop art" a la enésima potencia...

"Suda51" no necesita introducción alguna: el hombre es toda una celebridad dentro del medio videojueguil, lo cual es bastante interesante, considerando que la mayoría de sus obras son más bien de nicho. Autor de clásicos de culto como "Killer7" y "The Silver Case", Suda y su estudio Grasshopper alcanzaron notoriedad a mediados de la década del 2000 y principios de los 2010 con éxitos de carácter sangriento y controversial como "No More Heroes" y "Lollipop Chainsaw", contando este último con la colaboración del cineasta James Gunn y cosechando cifras de venta bastante saludables (eso sin tomar en cuenta su reciente remasterización, que corrió por cuenta de Dragami Games). Podríamos señalar entonces, de manera bastante atinada, que Suda es popular del mismo modo en que lo son bandas como Fugazi, sobre todo si sacamos a relucir la fascinación del nipón con la etiqueta "punk" y todo lo que esta conlleva. Así pues, él y su denominada "video game rock band" nos traen su primera propiedad intelectual completamente nueva en varios años con "Romeo Is A Dead Man", que, pese a no contar con un precedente narrativo, sí posee un ADN jugable bastante familiar.


Esta alocada propuesta nos presenta a Romeo Stargazer (los nombres con los que Suda bautiza a sus personajes siempre llaman la atención), un ayudante de sheriff con un aura enérgica y servicial, quien, durante una de sus rutas de patrullaje, encuentra inconsciente a una misteriosa mujer de nombre Juliet, rescatándola. Resulta que Juliet ha perdido la memoria, y Romeo, con lo buena persona que es, se empeña en tratar de ayudarla a dejar atrás el pasado para comenzar una nueva vida. Como es de suponer, dado el contexto y la referencia literaria explícita contenida en el nombre de ambos, Romeo y Juliet se enamoran, pero, para su mala suerte, Romeo es asesinado una noche por una extraña criatura alienígena, sólo para ser traído de vuelta al plano de los vivos por su abuelo, Benjamin, haciendo uso de una extravagante tecnología, y convirtiéndose así en Dead Man, un héroe de corte futurista reminiscente a figuras japonesas como "Kamen Rider" o "Ultraman". La verdadera identidad de Juliet queda al descubierto poco después: ella funge como una especie de disruptora dimensional, apareciéndose en múltiples líneas temporales y causando estragos a su paso. Ante este dilema, Dead Man es reclutado por la división espacio-temporal del FBI con un objetivo en mente: perseguir a Juliet y exterminarla para evitar una catástrofe de proporciones cósmicas.


Representación gráfica de un judío ortodoxo modernista...
Representación gráfica de un judío ortodoxo modernista...

Los primeros 10 minutos de la experiencia sirven para dejar algo muy en claro: estamos ante un relato disparatado que no sigue una secuencia de eventos del todo lineal, y que, además, emplea un montón de recursos variados para contarte su historia. Desde "splash panels" hasta cinemáticas estilo cómic, el título se siente como una explosión de influencias provenientes de distintos medios reventándose en tu cara, lo cual no es de extrañarse, viniendo de un grupo creativo que tiene a bien comparar el acto de defecar con crear videojuegos (de ahí la graciosa forma de guardar la partida encontrada a lo largo de la serie "No More Heroes"). Como ya es costumbre con Suda, la trama comprende varios estratos de complejidad, explorando no sólo facetas del amor romántico, a veces irracional, que surge entre un hombre y una mujer, sino también pinceladas de cultismo, religión, autodescubrimiento y exploración espacial, retacadas de referencias a múltiples obras de la cultura "otaku". Es posible que no captes todos los matices ocultos durante la primera vuelta, pero no te preocupes, pues es algo deliberado.


A nivel mecánico, "Romeo Is A Dead Man" es un mayormente un sucesor espiritual de la saga "No More Heroes", pero también toma elementos de "Killer7" al mezclar combate cuerpo a cuerpo con el uso de armas de fuego de una manera funcional, aunque no del todo equilibrada. Inicialmente, Romeo viene equipado con una katana y una pistola básica, pero es posible expandir tu arsenal, abarcando lanzas duales y espadas pesadas, así como una escopeta, ametralladora y hasta una bazuca. Cada una tiene sus pros y contras, balanceando velocidad y potencia. El sistema de combos no es nada del otro mundo: puedes encadenar múltiples ataques ligeros, pesados y estocadas en salto, sin jamás acercarse a la amplia variedad de opciones que ofrecería un título de corte "character action". Los enemigos destacan por su diversidad: encontrarás zombies básicos, monstruosidades de talla XL, ardillas infectas, cabezas de tomate, entes ectoplásmicos y demás. Todos ellos presentan puntos débiles en su anatomía, caracterizados como agujeros de color neón, y es aquí donde sale a relucir la ofensiva a distancia, pues se puede sacar provecho a estos, disparándoles para causar gran daño. La verdad es que las pistolas terminan siendo menos útiles que las espadas a largo plazo, y se sienten más bien como un recurso extra explotable, en vez de ser una opción integral o de la que puedas depender razonablemente en situaciones difíciles.


El diseño de niveles es bastante lineal, pero no por ello menos atractivo: el bucle principal consiste en explorar un hub de estilo retro en 16 bits, la nave "Last Night", en donde puedes interactuar con otros miembros de tu equipo, guardar partida y obtener mejoras, para después acceder a los niveles principales. Vayámonos por partes: el elenco es muy, pero que muy colorido, y si tienes buen ojo, podrás reconocer a algunos personajes por sus apariciones en anteriores obras de Grasshopper. Ninguno de ellos tiene una participación de verdadero peso en los eventos del juego, pero, de todas formas, cuentan con un trasfondo rico, personalidades marcadas y te encariñas con ellos. En mi caso, aprecié mucho a Benjamin, quien termina convertido en un parche al reverso de la chaqueta de Romeo y se la pasa haciendo comentarios chistosos; a la agente RedBrown, quien, detrás de absurda máscara de gato, oculta un melancólico pasado, y a WorstPink, la enfermera del grupo, con quien puedes interactuar en paródicas secciones parecidas a una novela visual. Siempre que quieras desbloquear un nuevo nivel principal, debes pasar por la misma rutina de hablar con los demás habitantes de la nave, luego escanear una nueva dimensión (ganando una partida de "Pong") y finalmente pilotear la nave hacia tu destino. Los niveles se ambientan en distintas épocas del siglo pasado, y podrás explorar espacios como un ayuntamiento, un centro comercial o una granja plagada de no-muertos. He de decir que la decisión de situar cada segmento en décadas diferentes no aporta mucho al título, ni siquiera en cuanto a dirección artística se refiere, pero la progresión está bastante bien planteada: más allá de sólo ir de un punto A a un punto B aniquilando criaturas, deberás explorar en búsqueda de ítems clave, plataformear e incluso resolver algunos acertijos sencillos. Cada nivel cuenta con su versión alterna en la forma del llamado "sub-espacio", de diseño cuadriculado y quimérico; tendrás que viajar a menudo entre ambos planos para progresar hacia tu objetivo, pues ciertos espacios que se encuentran bloqueados u obstruidos en el mundo normal no lo están en el sub-espacio y viceversa. Esto agrega variedad y evita que el juego se torne repetitivo pronto. De hecho, ciertos escenarios se construyen alrededor de "set pieces" que añaden nuevas mecánicas, como por ejemplo, el nivel del asilo, que coquetea con el horror de supervivencia y el sigilo, aunque la ejecución de estas variaciones se siente un tanto superficial.


"Rick & Morty" del oriente...
"Rick & Morty" del oriente...

Para abatir hasta al más duro de tus rivales, cuentas con la técnica "Bloody Summer", que no es más que un golpe especial que puedes desatar cuando llenas un medidor, y que también te sirve para regenerar salud. Es simple, pero extrañamente satisfactorio de emplear. También puedes curarte usando pociones tal y como lo harías en un "souls-like". Cuando vences enemigos, obtienes puntos que sirven para jugar al minijuego "Cannonball Deadgear", un laberinto muy a lo "Pac-Man" en donde reúnes todo tipo de mejoras (incrementos de salud, fuerza, cantidad de "Bloody Summer" acumulable, etc.). Por otro lado, en los entornos puedes encontrar "Sentrey", o flusión, que sirve para subir de nivel tu equipamiento; lo hay de color rojo y esmeralda, sin haber verdadera diferencia en ambos, simplemente algunas mejoras requieren flusión roja, y otras esmeralda. Esta flusión a menudo se ofrece como recompensa al completar arenas de combate opcionales, regadas tanto en los niveles como en el espacio exterior, pudiendo completarlas según lo desees. Otros artículos recolectables sirven para cocinar curry en la nave al hablar con la madre de Romeo (sí, ella forma parte del equipo y aprueba rotundamente que su hijo sea un asesino intergaláctico), cuyo consumo te da ventajas temporales de desempeño. Existen además pines adheribles a la vestimenta de Romeo, ofreciendo "buffs" a las habilidades. De ahí en más, sólo resta hablar de los bastardos, cadáveres que puedes cosechar en el jardín de la nave al hablar con Luna, la hermana menor de Romeo, como si fuesen plantas para después llevarlos contigo en batalla. Funcionan idéntico a las habilidades del guantelete de Travis Touchdown introducido desde "Travis Strikes Again: No More Heroes", contando con cualidades pasivas u ofensivas: algunos se lanzan hacia su muerte al más puro estilo "kamikaze", otros ralentizan al oponente, y demás efectos con los que vale la pena experimentar. Incluso puedes fusionarlos para obtener bastardos de mayor poder, aunque duele sacrificar a tus lacayos, pues hasta nombre les puedes poner mediante una ruleta.


Las mascotas menos adorables que podrás encontrar en un videojuego japonés...
Las mascotas menos adorables que podrás encontrar en un videojuego japonés...

Las batallas de jefe, como ya es típico de Suda, son la cerecita sobre el pastel, pues ofrecen intercambios interesantes entre Romeo y sus oponentes, complementados por cinemáticas de alto octanaje (¡las formas en que ejecutas a cada uno de los villanos principales son estrambóticas!) Siendo justos, estos enfrentamientos suelen ser más bien pruebas de resistencia, y básicamente se reducen a memorizar un patrón, disparar a los puntos neones, asestar algunos golpes y repetir hasta concluir. No son contiendas de lo más emocionantes en lo jugable, vaya, pero siempre culminan de manera satisfactoria. La música, por su parte, deja un muy buen sabor de boca, apostando por un estilo electrónico, bastante apegado al "dubstep", muy apropiado dado el estilo visual que maneja el título. ¡No olvidemos mencionar el estupendo aporte del estudio khara en varias de las secuencias de animación! Sin ánimos de arruinar las sorpresas, vale la pena quedarse pegado a la pantalla hasta el último segundo de la aventura, pues la escena post-créditos es un deleite audiovisual, bizarro y entrañable como sólo los juegos de Grasshopper pueden serlo. La duración de "Romeo" ronda las 12 horas, y los modos de dificultad adicionales, así como la presencia de un "New Game +", te tentarán a revivir la odisea tan pronto tengas oportunidad.


"Romeo Is A Dead Man" es una apuesta segura para Grasshopper Manufacture, pues se mantiene dentro de un terreno sumamente reconocible, sin proponer nada realmente innovador. Suda se ha conformado con ofrecernos un juego de acción más que encaja perfectamente con su catálogo previo, pero la fórmula comienza a sentirse en extremo gastada, y puede que sea hora de una nueva sacudida radical como lo fue "Killer7" en su día. Hay que dar crédito al hecho de que este es el producto de Grasshopper que más tiempo de desarrollo ha tenido a su favor, y ello se refleja en la consistencia del juego, pues no deja la impresión de haber sufrido recortes o de haber sido apresurado para lanzarse al mercado lo antes posible. No obstante, sigue siendo obvio el hecho de que "Romeo" dista de ser una proyecto AAA, y las constantes caídas de "frame rate", entornos reciclados y glitches moderados te traerán recuerdos de tus mejores tardes con "No More Heroes III". ¿Te divertirás jugándolo, a pesar de todo? ¡Pero por supuesto que sí!


"Despídete bien".
"Despídete bien".

CALIFICACIÓN FINAL: 8/10 (MUY BUENO).


-TAKKUN.


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